■死の宿敵ソリンの+能力で、 ドラコを3回めくったら相手が死ぬじゃないかEDH。

というわけで全力でソリンを守りぬきつつドラコをライブラリートップと別の領域を往復させたい

ソリンがジェネラルになるわけじゃないから厳密に考えたらデッキ作成じゃないけど
まぁいい 気にしない

■改めて動きの確認

死の宿敵ソリンの+1能力
「自分のライブラリートップ公開→そのカードを手札に加える→各対戦相手はそのカードのマナ・コスト分のライフを失う」

なので、マナコスト16のドラコをトップに置いてめくって16点ダメージを与え、
何らかの能力などで再びライブラリートップに置いて次のターンとその次のターンに同じことをして合計で48点のダメージを与えて勝つ。

ドラコじゃなくても別にいいんだけど周り全員無傷から(ありえないけど)3回で殺せる14点はあるといいかも。

 他の候補者
  ・土着のワーム 招集持ち15マナ
  ・


言うまでもなくこの動きを中心に据えたデッキはゴミになる可能性が高い

知った事か


■とりあえずソリンをサーチしよう

とりあえず白黒は確定しているので、

・ゲートウォッチ招致
・デモチュー
・バンチュー
他黒いサーチは色々選べる。最終的な形に合ったものを後から選べばいいだろう。

なお、直接手札に加えられるものを優先しすぎても、
あとでドラコをライブラリートップに置く事に流用できなくなるのであまりガッチガチにしないほうがいいのかも

■ドラコをサーチしよう

基本的にはライブラリートップに置きたい
アーティファクト・クリーチャーなので、アーティファクトをサーチしてもクリーチャーをサーチしてもいい。
クリーチャーとなると緑のサーチ能力をないがしろにはしづらいので、
白黒緑としたほうがよさそうだ。白黒緑としたことで墓地からの回収能力もかなり高水準のカードから選べる。
ソリンを3ターン守らねばならない点でも色々と良いパーツが使えるようになる白黒緑はかなりいい感じかと思われる。ドラコ以外にも無駄にマナを喰う生物が多い色でもあり、
地味なマナ加速得意勢でもある

緑の代わりに青という手もある。青が入る事でちらつき蛾の注入(14マナ)が使えたり、
各種追加ターン呪文が使えて1ターンに1回のPW能力を実質複数回使えるようにもなる
いっそネフィリムか 能力的には緑入らないネフィリムが墓地とかと良い感じといえなくもないが

・悟りの教示者、
・俗世の教示者、などはライブラリートップに置けるので、
ソリンが場にいるならそこからすぐはじめられる様に。

直接手札や場に出るサーチについても、上手くカードを捨てられるようにしたり、
また場にいる場合のアップキープコストを払わなければそれで墓地に行ったりするのを上手く有効活用しよう

なお、ドラコはドラゴンなのでそれを利用してサーチしたりとりあえず場に出すというのがちょっとあるので、それを使ってもいい。ドラゴンの嵐とか。

■めくれたドラコの処理手段
巻物棚は割と簡単に思いつく、手札からトップに戻す手段だろう。
手札からライブラリートップに戻す為に使えるものはいくつかあるが、
何かしらの全体手札破壊やディスカードをコストとするカードと組み合わせるならレンの書庫もいいかもしれない。
とりあえず場に出せるなら出してもいい。今回は白黒緑としているので、
破門/Excommunicate、予期せぬ不在/Unexpectedly Absentなどライブラリートップへのバウンスがあるし、
最悪次のターンのアップキープにアップキープコストを支払わず墓地に送る事も可能である。
墓地に送る事で、逢魔が辻/Haunted Crossroads 、ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold、各種墓地からライブラリートップに戻すカードなんかを使う事が出来る。
要塞は白・緑にちょっとだけある無条件土地サーチが少し生きるかも

■3ターンはかかりすぎ
そうは言っても・・・
プレインズウォーカーなので能力起動は1ターン1回、さらに何らかの効果で能力をコピーしたとしても、両方ドラコがめくれることはないわけでー。
コピーと元の能力の間でドラコをトップに戻す動きを挟み込めればいいけど。
それが出来て1ターン短縮。
素直にターンを追加するやり方が一番簡単かつ継続性もあるような気がする
青が入れば全知とか、ショーテルからの全力殴打プランが取れるかもしれないのも魅力

■多分統率者はテネブかネフィリムのどれか


■発端
カードプールに潜るためにデッキを作る本末転倒な企画。
強い必要もないしオリジナリティが大事なわけでもない。
ただただ、デッキ作りはカードを探す言い訳である。

■経緯
赤の特性というか得意分野である土地破壊と火力呪文がEDHに合わないって言うから頑張ってみようと思って・・・

■方向性
・ただの土地破壊だとどうしても
場に出る土地の枚数と、入れられる土地破壊の枚数の差額が埋まらないので
基本的には土地の大量破壊を使ってマナを縛りつけていく。
・マナアーティファクトが多用される傾向にあるEDHでは、そこに対する対策もないとマナは締められないが・・・?
・赤の一つの特徴としては、火力・ランデス・アーティファクト除去と、
マナ加速手段に対しての強さを自然に強く備えている点にある。これを活かす。
・速やかにランデスを撃ちこんでいく為、自分もマナファクトは使っていく。
自分のリカバリーを早める為に土地はやや多めにする。
・あと、火力呪文も全体の総ライフ増えるしとかで微妙感でるから除去として開き直る方向でプレイヤーにはあまり撃つ事を意識しない
・統率者によるダメージで勝ちたいので、火力にはブロッカー除去として点数の高さの方を意識したい。また、出来るだけ打数を減らす為の統率者選択
・色々赤単ならではの柔軟性のなさは無色を使って補うか、無視して突っ切るかの二択。じゃまにならない程度にはあったほうがいいかとは思う。
・積極的に盤面の形を変えていくコントロール

■つまりどんなデッキにすんのさ
①土地を中心にマナに絡むパーマネントをガンガン大量破壊して全体の動きをグダグダにしながら
②平行してクリーチャーをガンガン燃やしてブロッカーを殺して
③強い統率者で殴り続ける
④勝ち!

■パーツ選び候補のリストアップ。赤いものだけ。(リスト化は全ての基本。大好き。)

★統率者
 最小限の動きで最大限のパンチ力ということで今回は
 
 ・山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord

 を使います。
 基本的には装備品サーチ能力と追加戦闘フェイズによる火力の高さを活かし、
 生体融合外骨格/Grafted Exoskeletonとかを装備によって1ターンで2パンでひとりずつ沈めていく。
 それを邪魔されないためのコントロール要素という事を念頭に置いてのほぼ単騎仕様にしたい。
 後はせっかく伍堂なんだしという遊び心としてはやはり、
 伝説の釘バット、伍堂の大槌、天鎖/Tenza, Godo’s Maulは仕込みたい。
 伍堂が装備すれば6/6トランプル。
 赤お得意のダメージ倍加エンチャや二段攻撃を持たせればそれもまた1パンキルのチャンスになる。

★装備品

 上記の通り、伍堂の追加戦闘フェイズまでを考えて、一気に殺しに行けるカードは優先順位高し。3~4枚と組み合わせなければそうならないのは論外だが、
装備品1つと他の要因1つの2枚の組み合わせまでなら許容範囲だろう。
とはいえ修正値の効率を考えるとそれ程色々選べるわけでもない。
打点より打数で考えたい

 ・生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton
 ・伍堂の大槌、天鎖/Tenza, Godo’s


★赤単で土地の大量破壊を意識した時の基本的選択肢
 とにもかくにも追い付く為に大量破壊で大雑把に流していく。
 土地やマナファクトの率を高めておいて、撃つたびに微差有利を拡大していく

●土地だけ全流し勢(滅殺の命令はサイクリング)
 ・爆裂+破綻/Boom+Bust 全体か単体か選べる
 ・震央/Epicenter      スレッショルドで全体。2発目以降向け
 ・滅殺の命令/Decree of Annihilation 

●威力不安定(可変)なマス土地破壊勢
 ・地盤の亀裂/Tectonic Break  土地枚数に差が出てると強い  
 ・荒廃の思考/Thoughts of Ruin 微妙。撃ちたい時がなさそう

●ついでにクリ―チャ―も丸焼き勢
 ・新野の火計/Burning of Xinye ランデス部分が弱い燎原の火/Wildfire
 ・燎原の火/Wildfire 中心的存在
 ・破壊的な力/Destructive Force 中心的存在になれるか?
 ・壊滅/Devastation ラスゴゲドン。

●エンチャントは残る勢(プレインズウォーカーも残る)
 ・抹消/Obliterate  何かエンチャントでヤバいのを残しつつ対抗手段を奪える
 ・ジョークルホープス/Jokulhaups 打ち消されるけど軽い抹消

●特殊地形ぶっころ勢
 ・破滅/Ruination 基本地形少ない奴は死ぬ
 ・灰からの再興/From the Ashes 基本地形入って無い奴だけ死ぬ

●(条件つき)恒久的に威力発揮する勢
 ・熱砂/Burning Sands  クリ―チャ―が死ぬたびにコントローラーは土地1個生贄
 ・栄光の代価/Price of Glory 他の人のターンでマナ出した土地破壊  
★その他の全除去

●対アーティファクト
 ・溶融/Meltdown
 ・粉砕の嵐
 ・汚損破/Vandalblast(超過)

●対クリ―チャ―
全体にダメージを与える呪文を多用していきたい。
結局除去に関してはいくつかの効率の悪いクリ―チャ―破壊除去以外では火力に頼らざるを得ない部分があり、取り回しを考えると火力が足りず、ある程度高威力で一掃を狙う
部分が必要になってくる。
ダメージでの除去が中心になる以上は高P/Tクリ―チャ―(例えばデカいエルドラージ)の処理が追い付かない懸念はあるが、X点で誤魔化せればいいなぁ

 ・インフェルノ/Inferno
 ・溶鉄の災難/Molten Disaster
 ・横揺れの地震/Rolling Earthquake
 ・断層/Fault Line
 ・地震/Earthquake
 ・紅蓮地獄/Pyroclasm
 ・神々の憤怒/Anger of the Gods
 ・冒涜の行動/Blasphemous Act

★各種ピン除去
 赤の主な対処能力は アーティファクトと土地とクリーチャー。
 ちょうど今回のデッキとの方向性は同じ。
 エンチャントをどうにかするのは殆ど無色のサポート頼み。
 クッソ地味にダメージに頼らない生物除去が赤にも少数あったりして、
 デカ物の怖いEDH的には採用出来ちゃいそう。

●対アーティファクト
 ・略奪/Pillage
 ・破壊放題/Shattering Spree
 ・汚損破/Vandalblast

●対クリ―チャー
 ・火力呪文
 ・余震/Aftershock
 ・地割れ/Fissure
 ・Retribution
 ・溶岩の流れ/Lava Flow

●万能対策
 ・混沌のねじれ/Chaos Warp


★バイキルト
●ダメージ2倍
 ・双子神の指図
 ・ラースの灼熱洞
●クリ―チャーからのダメージ2倍
 ・理由なき暴力/Gratuitous Violence  
●二段攻撃付与
 ・怒りの反射/Rage Reflection
 ・狂戦士たちの猛攻/Berserkers’ Onslaught  

このあたりが入ると伍堂から即死や、単純に数字を倍にする上二つなんかはマスデス系の火力呪文がデカ物も巻き添えてくれる
(伍堂が死んでしまうタイミングが増えるが止むをえまい)

★アグレッシブ装置
●プレイヤーダメージ機会増加
 ・反動/Repercussion  クリ―チャ―に入ったダメージ分コントローラーにダメージ。全体火力とセットでドリーム
 ・アシュリングの特権/Ashling’s Prerogative  こっちは伍堂でしか殴らないので、奇数のクリ―チャ―はタップイン
 精神異常/Bedlam  クリ―チャ―がブロックに参加できなくなる

★嫌がらせ
●なんかとりあえず結構色々ある
 ・締め付け/Stranglehold サーチ禁止 追加ターン禁止
 ・血染めの月/Blood Moon 基本じゃない土地が山に
 ・硫黄の渦/Sulfuric Vortex ライフ回復禁止
 ・領土論争/Territorial Dispute 土地プレイ禁止
 ・戦争の代価/War’s Toll 相手の戦闘とマナ出しがオールインに
■真面目に作ったガチデッキとは別に、
カードプールに潜る目的で本気で適当にEDHデッキを作るシリーズ。
参考になるような事はあんまり書いてない
作ってて気に入ったらあとでこっそりガチ化するためのメモでもあるテスト枠的役割も。

■EDH適当デッキ作成シリーズ
  1:赤単コントロール?http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092251473926/