EDHにおける異界月のスポイラーの話
2016年7月2日 MTG/EDH/◯◯話■異界月の現時点での公開情報は、EDHにとって有益なカードが多くいろいろと
個人的には期待感が高まっている。
現時点で成立している統率者のデッキをさらに伸ばすもの、
邪魔せずに補強するもの、
もしかしたら新しい統率者を台頭させるもの、とバリエーションも豊富。
■気になっているものから雑に感想
①新タミヨウ
バントカラーってのはかなり予想を外してきた印象。
EDHでのバントカラーといえばパッと浮かぶのはラフィーク、デリーヴィーあたりが一つ上に出ていると思うんだけど、
こいつらに共通する、というよりはバントカラーのデッキの形の一つとして、
最終的に一撃必殺は視野に入りつつ、基本的にはクリーチャー戦ありきのフローチャートに、大きく寄与するプラスと小マイナスの能力。
プラス能力は自分のクリーチャーはもちろん、相手のクリーチャーを対象にして緩い攻撃抑制というか、ただでは殴られないことにも使えること、
小マイナスは防御に使ってもよいが一撃必殺をキチンと通すために使えること、
奥義はまぁ多く語ることもないでしょう、全知効果の紋章。
単純に4マナで忠誠4スタートというのもいい感じ。
EDH、バントカラー、という点で、3ターン目に3色ある計4マナは普通に出せなくない数字。
割と地味ではない働きをしそうで注目です。
②狼ロボ
まぁもちろんそのままじゃどうしようもないんだけど、
2マナ5/5なら何かしらのP/T参照で5点!って言うためのカードになりうるだろうか。
EDHではちょっと微妙かもしれないけど、こういうカードの変な創造力を刺激する感じ、嫌いじゃないなぁ
きっと本来の想定された役どころは、
マッドネスやらを調子のって使う相手を咎める存在なのだろうけども
③赤い寄付(仔猫)
同じことが違う色で出来るようになるというのは、色が大事なEDHではとてもいいことっぽい。
実際問題、寄付が青じゃなくてこの色だったらなぁとか思うことが多かったので、イタズラが出来る可能性が少し広がった。
些細な差ではあるけど、元祖と違うのは「プレイヤー」が「対戦相手」に変わっていること、
用途的にはまず問題はないけれど。
④ギサとゲラとグリとグラ
ゾンビが墓地から唱えられます!
これだけで例えば始めたばかりの初心者でもいくらでもひどいことが出来ると思う。
基本的にはこれと何かを用意するだけで無限っぽい動きが出来るものが結構ある。
ゲラルフみたいな顔のちょっと神経質っぽくてくたびれた感じの外人のおっさんはどストライクです。現代ドラマなら元刑事で仕事頑張りすぎて妻と子に逃げられた感じの。
それはそうと、「ギサ単体」のカードと「ゲラルフ単体」のカードと「ギサとゲラ」のカードが自分の場に全部並ぶのが地味に面白い気がします。
ほとんどシナジーはないのであんま意味はないですが。
って思ってたんですけどなんか毎ターン1回だけみたいな感じらしいですね。残念。
⑤異界の進化
ぐう強。
例えば簡単な例として統率者刈り取りの王とか、5マナで呼んでこれで12マナまでサーチ可能。
全色版自然の秩序とも言えなくない性能で、コンボパーツのクリーチャーを拾ってきたり
強烈な奇襲を実現したりと芸の幅が広そう
⑥地獄の樹
とりあえずぱっと思い付いたのはウーズで何かと混ぜたら使ったら面白くなりそうな能力だなと。
献身のドルイドで自分を衰弱させながらアンタップして上手く手順を踏めばそのまま殺せそう(多人数限定だが)
⑦デルバー君最終章?
ウィザード単が打撃力を得るカード。
edh的にはあざみがヤバイことになりそうっていうのはわかった。
⑧ブリセラ
それぞれ単体でもカーリアあたりが使いそう
丁寧に軽量除去打たれると手が止まりやすいカーリアの泣き所を上手くカバーできるといいなぁ
⑨捨て身の歩哨
昂揚達成してると1マナ軽い巨大ゴキブリで、死んでも3/2とそこそこのパンチを持ってるトークンになる。色々不確定だけど1:2交換以上をみれるのはいいと思う基本的に。
EDHで入る枠があるデッキは限られそうだけど
⑩鉄大工の浄化
1マナコストが増えたが追放になった解呪。
プレイヤーの近所のEDH環境次第だけど、別に悪くはないんではなかろか。
⑪神の導き
なんかすごい悪さ出来そうな効果だけど、どうなんだろ。
開幕公開から意図的に自分のライフをゴリゴリ下げたい白含み。うーん。
素直にピンチに使えば20点くらいは回復するカードなんだろうか。
ひたすら拾って打ち続けることでライフを維持しながらライフを使って悪いことをするとか。
少なくともライフはドル並みに為替レートが安定して色々なものに換えられるので、
それをうまく使えるなら。
勝ち負けを主眼に置くと怪しいけど、ネタとしては大味なコンボがいくつか出来るはず。
⑫無視の霊魂
ラフィークとか、ピン除去を嫌う傾向のデッキとかに入りそう。ってか実質、よく入ってる身代わりサイ君の軽量版。
⑬即時落下
待望の安価な能力打消しとしてみても、重いが悪かない。
呪文を唱えたとき~を完全にぶっ潰せるのは面白い。
地味に似たようなどのカウンターとも違ったタイプのカウンター。
⑭誘惑に負けて
血の署名、夜の囁きをインスタントにして1マナ重くしたもの。
EDH的には個人的な感想としては重さ軽さというよりは機会損失の可能性が評価対象で、前述の2つに比べてみると1マナの差よりはソーサリーとインスタントの違いの点でこちらのほうが優秀な気がする。
⑮エムラクールの影響
一見、このカードを置いたところで引き増せるカードの枚数なんてたかが知れてる印象だが。
各種コスト軽減ギミック、コスト軽減カードを併用するとエルドラージ祭りになりそう。
芸のない解答として「全知とコレと糞重エルドラージ」。
基本的には現出でアドをひねり出せるようにというスタンでの役どころなのだろう。
クリーチャーじゃなくてもよければ倍のマナでも使ってたと思う。
EDHでエルドラージをやってどうするんだという話もなくはないが、
ジェネラル召喚に2ドローのおまけがつくって考えるとそこだけはちょっとすごく見えないこともない。
⑯残忍な剥ぎ取り
何こいつ超強い。3ターン目に4/4トランプルを狙えて、それを自身の能力が後押ししてる。
誘発能力も、トランプルを考慮すれば、
実質「殴り続けられる限りは墓地を肥やす」・・・というより、
ほとんど「オプション(墓地肥やしもその一つ)がいくつもある占い独楽」なので強い。
緊急のドローこそ出来ないが、要らない(or墓地に要る)カードを墓地に落とせるので、独楽よりもライブラリーが進められる可能性もあったりする。
まぁクリーチャーなので死ぬときは死ぬけど。
おわり!
個人的には期待感が高まっている。
現時点で成立している統率者のデッキをさらに伸ばすもの、
邪魔せずに補強するもの、
もしかしたら新しい統率者を台頭させるもの、とバリエーションも豊富。
■気になっているものから雑に感想
①新タミヨウ
バントカラーってのはかなり予想を外してきた印象。
EDHでのバントカラーといえばパッと浮かぶのはラフィーク、デリーヴィーあたりが一つ上に出ていると思うんだけど、
こいつらに共通する、というよりはバントカラーのデッキの形の一つとして、
最終的に一撃必殺は視野に入りつつ、基本的にはクリーチャー戦ありきのフローチャートに、大きく寄与するプラスと小マイナスの能力。
プラス能力は自分のクリーチャーはもちろん、相手のクリーチャーを対象にして緩い攻撃抑制というか、ただでは殴られないことにも使えること、
小マイナスは防御に使ってもよいが一撃必殺をキチンと通すために使えること、
奥義はまぁ多く語ることもないでしょう、全知効果の紋章。
単純に4マナで忠誠4スタートというのもいい感じ。
EDH、バントカラー、という点で、3ターン目に3色ある計4マナは普通に出せなくない数字。
割と地味ではない働きをしそうで注目です。
②狼ロボ
まぁもちろんそのままじゃどうしようもないんだけど、
2マナ5/5なら何かしらのP/T参照で5点!って言うためのカードになりうるだろうか。
EDHではちょっと微妙かもしれないけど、こういうカードの変な創造力を刺激する感じ、嫌いじゃないなぁ
きっと本来の想定された役どころは、
マッドネスやらを調子のって使う相手を咎める存在なのだろうけども
③赤い寄付(仔猫)
同じことが違う色で出来るようになるというのは、色が大事なEDHではとてもいいことっぽい。
実際問題、寄付が青じゃなくてこの色だったらなぁとか思うことが多かったので、イタズラが出来る可能性が少し広がった。
些細な差ではあるけど、元祖と違うのは「プレイヤー」が「対戦相手」に変わっていること、
用途的にはまず問題はないけれど。
④ギサとゲラとグリとグラ
ゾンビが墓地から唱えられます!
これだけで例えば始めたばかりの初心者でもいくらでもひどいことが出来ると思う。
基本的にはこれと何かを用意するだけで無限っぽい動きが出来るものが結構ある。
ゲラルフみたいな顔のちょっと神経質っぽくてくたびれた感じの外人のおっさんはどストライクです。現代ドラマなら元刑事で仕事頑張りすぎて妻と子に逃げられた感じの。
それはそうと、「ギサ単体」のカードと「ゲラルフ単体」のカードと「ギサとゲラ」のカードが自分の場に全部並ぶのが地味に面白い気がします。
ほとんどシナジーはないのであんま意味はないですが。
って思ってたんですけどなんか毎ターン1回だけみたいな感じらしいですね。残念。
⑤異界の進化
ぐう強。
例えば簡単な例として統率者刈り取りの王とか、5マナで呼んでこれで12マナまでサーチ可能。
全色版自然の秩序とも言えなくない性能で、コンボパーツのクリーチャーを拾ってきたり
強烈な奇襲を実現したりと芸の幅が広そう
⑥地獄の樹
とりあえずぱっと思い付いたのはウーズで何かと混ぜたら使ったら面白くなりそうな能力だなと。
献身のドルイドで自分を衰弱させながらアンタップして上手く手順を踏めばそのまま殺せそう(多人数限定だが)
⑦デルバー君最終章?
ウィザード単が打撃力を得るカード。
edh的にはあざみがヤバイことになりそうっていうのはわかった。
⑧ブリセラ
それぞれ単体でもカーリアあたりが使いそう
丁寧に軽量除去打たれると手が止まりやすいカーリアの泣き所を上手くカバーできるといいなぁ
⑨捨て身の歩哨
昂揚達成してると1マナ軽い巨大ゴキブリで、死んでも3/2とそこそこのパンチを持ってるトークンになる。色々不確定だけど1:2交換以上をみれるのはいいと思う基本的に。
EDHで入る枠があるデッキは限られそうだけど
⑩鉄大工の浄化
1マナコストが増えたが追放になった解呪。
プレイヤーの近所のEDH環境次第だけど、別に悪くはないんではなかろか。
⑪神の導き
なんかすごい悪さ出来そうな効果だけど、どうなんだろ。
開幕公開から意図的に自分のライフをゴリゴリ下げたい白含み。うーん。
素直にピンチに使えば20点くらいは回復するカードなんだろうか。
ひたすら拾って打ち続けることでライフを維持しながらライフを使って悪いことをするとか。
少なくともライフはドル並みに為替レートが安定して色々なものに換えられるので、
それをうまく使えるなら。
勝ち負けを主眼に置くと怪しいけど、ネタとしては大味なコンボがいくつか出来るはず。
⑫無視の霊魂
ラフィークとか、ピン除去を嫌う傾向のデッキとかに入りそう。ってか実質、よく入ってる身代わりサイ君の軽量版。
⑬即時落下
待望の安価な能力打消しとしてみても、重いが悪かない。
呪文を唱えたとき~を完全にぶっ潰せるのは面白い。
地味に似たようなどのカウンターとも違ったタイプのカウンター。
⑭誘惑に負けて
血の署名、夜の囁きをインスタントにして1マナ重くしたもの。
EDH的には個人的な感想としては重さ軽さというよりは機会損失の可能性が評価対象で、前述の2つに比べてみると1マナの差よりはソーサリーとインスタントの違いの点でこちらのほうが優秀な気がする。
⑮エムラクールの影響
一見、このカードを置いたところで引き増せるカードの枚数なんてたかが知れてる印象だが。
各種コスト軽減ギミック、コスト軽減カードを併用するとエルドラージ祭りになりそう。
芸のない解答として「全知とコレと糞重エルドラージ」。
基本的には現出でアドをひねり出せるようにというスタンでの役どころなのだろう。
クリーチャーじゃなくてもよければ倍のマナでも使ってたと思う。
EDHでエルドラージをやってどうするんだという話もなくはないが、
ジェネラル召喚に2ドローのおまけがつくって考えるとそこだけはちょっとすごく見えないこともない。
⑯残忍な剥ぎ取り
何こいつ超強い。3ターン目に4/4トランプルを狙えて、それを自身の能力が後押ししてる。
誘発能力も、トランプルを考慮すれば、
実質「殴り続けられる限りは墓地を肥やす」・・・というより、
ほとんど「オプション(墓地肥やしもその一つ)がいくつもある占い独楽」なので強い。
緊急のドローこそ出来ないが、要らない(or墓地に要る)カードを墓地に落とせるので、独楽よりもライブラリーが進められる可能性もあったりする。
まぁクリーチャーなので死ぬときは死ぬけど。
おわり!
■EDHにおけるSOIフルスポの話
2016年3月26日 MTG/EDH/◯◯話■フルスポイラー公開されたんでなんとなく雰囲気ありそうなものとか
ちょっと気になるものとかそういうのを羅列しておく
★大天使アヴァシン
能動的にひっくり返して回収してみたいなループが成立するなら相手が死ぬパーツになりうる。
問題はそのために統率者にしてみても手間とマナが多くかかって効率が悪い気がするのと、それらが白と赤で出来るのかということ。
アヴァシンの1つ目の能力によって自力変身の手段が生け贄なんかの幾つかの手段に限定されやすいところ。
ジェネラルとしては5マナ4/4飛行警戒瞬速に変身持ちとクリーチャーとしてのスペックはいい感じだけど白赤を許容するには統率者としての殺意が足りないかも。
補えれば結構いいんじゃねとは思った。
★ハンウィアーの民兵隊長
能力を最後まで使い切れるところまでたどり着けるのかはまぁやや怪しいけど、
とりあえず緑なり赤なりトークンをばら撒くカードは色々あるEDHなら変身と同時にエグいパンチを叩き込むカードになるかもしれない。
変身後に狂気堕ちの維持コストを軽減する装置にしよう
★街のゴシップ屋
別に強くないけど裏面と合わせてのフレーバーは結構好き。
変身条件を攻撃の手を緩めずに処理できるならいいのかも
★驚恐の目覚め
EDHでライブラリーアウトをイメージするとちょっとこいつは手間が掛かり過ぎる気がしなくもないが、ともあれ一枚で使い回しが完結しているのはまぁちょっといいかも。
それが強さというか、採用理由に繋がるほどの強みになるかはアレだが。
潜伏という能力の扱いもイタズラポイントだと思うので、そこをいじる道も作っておきたい
★氷の中の存在
単純なサイズはやっぱり自然に強い。
ホラーデッキとか作る?
ただ回避能力とか耐性のたぐいはなんもないので、(変身時のホラー以外バウンスが素敵ではある)プレイヤーにダメージが通ることは少ないかもしれない。
★神出鬼没な拷問者
4マナ4/4はひとまず合格だし、手札を捨てることで出来る変身後は呪禁・破壊不能と除去耐性としては優秀。変身後はブロックされずマナがあれば4/4に戻れる、と攻撃に関しては結構よいんじゃなかろか。
まぁ多分、一回変身して回避能力と耐性を得たうえで、4/4に戻らずにそのまま強化して殴るとかの使いみちが強そう。手間ではあるが、かなり厄介なクリーチャーになるだろう。
★皮膚への侵入
ちょっと遠回りではあるが除去と3/2のクリーチャーを1マナで手に入れられるならしめたものだろう
まぁ、能力起動がタップなシステムクリーチャーをやっつけられないのが辛いけど。
★古き知恵の賢者
ロックデッキのフィニッシャーで採用枠がありそう。
マナを縛り付ければ変身条件も、変身させない条件も満たしやすく、P/Tも維持し易い。
後は全力で殴るだけの職場を与えれば大活躍するムルタニ系クリーチャー。
★アーリン・コード
変身前・変身後ともにボードアドバンテージに関われて、クリ―チャ―戦に効く能力。
一生人間のまま速攻付与マシーンとして暮らしてもいいし、裏返りまくってボードを狼と火力でじわっと動かしてもいい
紋章もちゃんとゲームを終わらせる能力なのでよい。
赤緑らしく上手く囲ってやれればその動き自体がすでに強い
★収穫の手
死ぬと部品が装備品になるカカシ。
こういうフレーバー的な意味で乱暴な感じの装備品が大好き。
マッチョが持てば案外威迫もバカにならないし、
相手の2/2と相打ちとっても後続が強くなってみたいな
君の死はムダにしないよ系アーティファクト。
★忘れられていた家宝
変身条件が緩めのやつが合計2マナで装備していきなり化け物になるって感じで
個人的にはクッソ強いと思います。
ゴシップ屋と飛行機械とこれで2Tに5/6先制とかになるって事で。
まぁでも最初の一回だけかな。その後は装備コストが3に増えててやや重い気がするし。
★天使の粛清
弱くないけど強くもない。
理由はもちろん言わずと知れてて、生け贄は逆にメリットにすることが前提だから。
そこら辺上手く噛みあわせて、生け贄ついでに追放というカード。
元々余った土地か手掛かりを生け贄にして使ってね!ってカードなので、EDHでどこまで伸びるか。結構行ける気がします。
★罪人への急襲
気軽に撃てる度がかなり上がった全体除去。(コストは気軽じゃないが)
と思いきや追放したくない自分のクリーチャーを巻き込む抵抗でバランスをとっている気がする、上手えな。
まぁでも撃つでしょう。割と気軽に。
墓地利用前提の少数精鋭型には結構効きそう。
追放である事の偉さはやっぱりあると思う
★奇妙な幕間
↑のカードを使う前に使うみたいな。
超単純な使い方で全然強い。わかりやすく自分だけ全滅回避しましょう。
相手の全除去に対応するだけで全除去撃った相手が逆にもっと追いつめられるってだけでニッコリしたい
★グリフの加護
こういう簡単でしつこいカード大好き。
オーラ特有のアド損を回避出来るってだけでプチ偉い。
★忘れられじ
墓地対策がメインなのか1/1飛行スピリットトークンがメインなのか。
2マナならどっちもメインだろって事で2つ合わさったこれは美味しいし、
対象を選ばない、カードタイプを選ばない、ライブラリーの上か下かは選べるということで墓地再利用はもちろんタイムデストラクションじみた真似も可能でこいつかなり優秀だと思う。
★武器庫の解放
しばしば致命的な効果を発揮する装備品やオーラがあるEDHで、そいつらをサーチ出来るのはそもそものサーチの有用性が高いことを含めても超強い。
装備品のみであれば過去に1マナのサーチがあったので、住み分けても両方突っ込んでもいいんじゃないか、デッキ次第では。
★抗えない抑止
ゾンビデッキで使えばはね返り。
そうでなくても軽量バウンス呪文はそれだけで便利なのだ。
★本質の変転
青いちらつき。コスト的には雲隠れか。
ちらつきまくっちゃう系デッキにはさらに1枚ちらつきが増える事になって、
それが過剰かどうかはともかく選択肢が増えたのはいいと思う。
★忘れられた作品
アグレッシブなコンボデッキが3ターンくらいでコンボパーツがさっと探すのにちょっと便利かも
あとは一瞬で墓地が香ばしくなったりするかもしれないし、
「捨てる」事がクッソ重要なデッキにいいかもしれない。
潜伏3/3はおまけかなーと
★秘密の解明者 ジェイス
一生+1能力だけでご飯が食べれるPW。初期忠5もよしよし。
奥義はまぁ正直クッソ強いけど、それだけで瞬間的に有利を得るタイプの奥義ではないので、
間延びしていくゲームに周りが付き合ってくれるかが心配。なんつって。
まぁいつぞやのジェイスの様に、+1、+1、-2・・・みたいにズルズルやるのがとりあえずいいんじゃないかな。ハンドとボードに交互に恩恵を与えるだけで強め。
★熟読
土地が2つアンタップできる・・・ふぅん。
カウンターを引き込めれば撃てるだけのマナが確保できるだろうし、
クレイドルとかがドローついでにアンタップ出来るってことだし、
なにかしらキチった土地があれば5マナでも気にしないで使えそうな気がちょっとする。
現実はそんなに甘くないことに期待したいが。
★潮からの蘇生
後はライブラリーと墓地を入れ替えて6マナ用意するだけです。
青赤で憤怒くん墓地に落としながら必要なだけのライブラリー落としてこれ撃って速攻ゾンビの群れin八王子するデッキを思いついたけどどうなんだろう。
火力とカウンターとドローとバウンスとライブラリー落とす色々でインスタント・ソーサリー最低40枚くらいは入るんだけど多分あと伏魔殿とか置いとけば皆死ぬよね
っていう安直な発想の元に。
★精神病棟の訪問者
手札破壊をする事でで自分に+のアドバンテージをもたらすこいつが弱いわけない
しかも2マナ3/1って強いと思うます。
★来世の警告
まぁ7マナなのはしょうがないと思うけど、7マナもあってこれ唱えたら次のターンにはゲーム終わる可能性があるよね。
どうせ手札なんて平均値とったら3~5枚なんだし、手札を捨てる部分は殆どデメリットにならない気さえする
★忍び寄る驚怖
ボトムレスピットの亜種(タイミングとかちょっと違うけど)だがダメージ能力が付いた代わりに重たくなった。
自分のアップキープにのみ発生すると言うのは、逆に自分のターンでデクになっていただくということなので本家よりよいかもしれない
併用すればあっという間に手札なんか何処にもなくなるだろう。
そういやなんで 驚怖 なんだろね 恐怖 でなくて
★殺人衝動
除去としちゃ殴ってきたやつとか、タップでの能力起動後のクリ―チャ―しか狙えない、
2マナソーサリーだけど、個人的にタップ状態を殺す復讐/Vengeanceやら死の一撃/Death Strokeやらって感じのカード自体はちょっと好き。好きだけどあまり使わないのは、やはりクリ―チャ―除去としてはやや微妙なのかもしれない。
マッドネスでもコストが変わるわけではないので、条件付きでインスタントになりますよ位の感じなので、結局元からインスタントの優良除去に席を取られてしまう
★無情な死者
これは強いなぁ。2マナ2/2威迫がとりあえず合格で、その上死んだ時に手札に戻ってこれたり、他のゾンビに入れ替わったり出来ちゃう。リアニ部分だけみれば大型ゾンビを速攻で釣り上げるのには向いてないけど、
コイツ自身が戦えて死ぬ時は手札に戻りつつリアニするってなるとマナはかかるかもしれないけど相当しつこい動きが出来そう。
★悪意の調合
ライフを犠牲に墓地を肥やすが、減ったライフを守るためのクリ―チャ―除去も一回だけ出来る。
墓地を利用するタイプのデッキなら初動コレもきっと悪くない。
単純に置き除去として置いておくだけでも。ただ、これと手札で2:1の交換になっちゃうんで強いカードではない。
★餌食
布告型英雄の破滅。布告型になった事でメリットデメリットはそれぞれ変わったが、
昂揚で1:2交換が出来る様になったのが素敵。
★十三恐怖症
一生懸命手持ちの知恵で考えた結果、
解放の樹と等価返しでとりあえず全員ライフは13に出来そうなんだけど
その時点でなかなかにマナが大変で、その上即これを置くと自分も負けてしまう。
間にライフゲインかロスを挟む必要があって、同じ方法で相手にも抜けられてしまう。
あるいはソリンさんにライフを10にしてもらって3ターン待つのか。
とかくEDHのライフ40点というのが厳しい。
例えば悪疫/Poxとか、普通ならライフ20点から13点に出来るカードだったりするし
勝つ為の使い方をしない場合、毎ターンライフをじわゲイン/ロスがどれほど影響を与えるか、ってとちょっとびみょんな気がする
クッソ強烈な脱出不能方向のロックからこれを置いて死ぬまで待つとかそういうのでいいなら、勝ち手段をこれ一枚にすればいいので枠の節約になるのかもしれない。うそだろ。
★アヴァシンの裁き
振り分け可能な火力、マッドネスでX点振り分け火力になるけど、
マナがちゃんとないとイマイチなのかもしれない。
振り分け自体はいいけど、コスパ的な意味では古い火力が強すぎて席がないかもしれない。
ピン火力をEDHで使うって時点である程度厳しい要求をクリアする必要があったりするのもある
EDHで赤フルバーンとか作りたいね!って思った時に、入るカードではないと思われる。
★内部着火
赤単で破壊不能をやっつけられるカードが増えたのは素敵。
X火力ということもあって、プレイヤーを狙ったり破壊不能関係なくクリ―チャ―除去ったり、X=1で破壊不能剥がすだけにしたりと多少選択肢があるのもいい
これからの赤含みにマストかといわれるとそうでもないけど、赤濃いめのデッキならカオスワープと並んで破壊不能対策に一役買う期待は高め。
★両手撃ち
始めからクリ―チャ―に1点ずつばらまきたいならアヴァシンの裁きより1マナ軽かったりする。
マッドネスからのダメージアップが必要かどうかの話になる感じ。
★癇しゃく
お、ひさしぶり、元気してた?
★黄金夜の懲罰者
こいつはいい感じ。4マナで飛行速攻、4/9、デメリットはまぁそれなりに強烈だけど。
こいつへのダメージが2倍になる事を考えると、実質的には4/5相当だろうか。
上手い事クリ―チャ―の攻防を火力(除去)で支えてこちらへの攻撃を抑えられれば
良い感じの特攻クリ―チャ―になるだろう。
★灰と化す
溶岩の斧(そらよッ!)の頃から、地味に5マナ5点火力枠のカードが好きです。
特に溶岩の斧は昔まだスタンやってた頃に青赤でドローしてサーチして回収して溶岩の斧を4回投げて殺すカウンターラヴァアックスとでも名付く感じのデッキをネタながら全力で作ったものです。
脱線しました。
5点位あればEDHでも除去枠争奪選手権2次予選位までは残りそう。
こいつは追放も付いてるし。
重たいのはまぁ仕方ない、と言えなくもないまぁでもソーサリーってのはいただけないか。
5マナのソーサリーともなれば、赤でさえ火力でなく破壊でクリ―チャ―を除去れるカードはあるのだ。そいつには追放は無いが。
そういえば最近(でもないけど)EDHでも火力呪文は結構入れていいと思ってる。
特に溶岩の斧とか忠誠度5のPW殺す斧と思うと良いカードだと思うんだがなぁ。
PW対策としてはPWもクリ―チャ―も居なくても本体に撃てばとりあえず腐らないというのは悪くない長所じゃないかなぁ。
無論ライフ40点×対戦相手数に対しての勝ちへの貢献度としては通常よりは下がってしまうのも確かではあるが。
★突沸の器
使い捨てのマナ加速としては結構いいんじゃないかと。
置けるようになるタイミング、起動できるようになるタイミング、と総合してみても強いかはともかく弱くは見えない。
★罪を誘うもの
毎ターンドローが増えるかもしれないカード。増えない場合は誰かがダメージを食らうカード。
強い匂いはするものの、個人的にはちょっとイマイチな気がしてる。
まぁちょっと個人的な好みや評価基準というバイアスがかかっているのは間違いないんだけど、ざっくりその理由を上げるなら
ライフが40点のプレイヤーがたくさんいるゲームである事を考えると、
キーカードへ掘り進む速度が倍になるけどキーカードを手札に収められる確率は半分になるカードって感じがしている。
特にキーカードでなくとも、軽さが売りで入れていた便利な呪文なんかも同様でむしろ大した支払いもなく落とされてしまう。
場に出すタイミングには注意が必要だろう。
強い部分はライフの支払いを躊躇させる事が出来るレベルに前のめりなデッキで20点削り取る為には3/2威迫も併せて良い感じとは思うが、
複数の40点を全部やっつける手伝いにどの位なるかはちょっと疑問視。
逆に足を引っ張る可能性すら感じてしまう。
後は、墓地を相手のライフを使って肥やす装置になれるかどうか。っていう視点もあるのかも。
そのためにもなるべくマナ基盤を早く大きくして、これ引いたら即出せるけど?っていうオーラを纏っていかないとあかんかも。
★翼切り
飛行限定とはいえ中々コスパはいいんじゃなかろか。
正直このコストならピン除去でもいいのに というところ、プレイヤー全員に影響があるのは偉い。
★謎の石の儀式
これ考え方によっちゃ自分の全部の呪文に召集付けますよーって書いてあるようなもんだからね。
そうでなくとも自力でアンタップ出来ちゃう生き物とかで悪さ出来るし
速攻付与なんかの仕込みは必要だけどトークン生成が死ぬほど働いたりしそう
★過ぎ去った季節
マナが被ってない組み合わせのカードを使った即死コンボがもう一度狙えますよ。って書いてあるし、
6マナで墓地から好きなカードを5~7ドロー出来ますよって書いてある。
こんなんヨーグモスウィルやん
★もう一人の自分
とりあえずX=0で色拘束一色増えてるけど打ち消されないクローン/Clone。
そこからマナを足すとその分強い状態になる。
5マナ払えばとりあえず場に出ている相手プレイヤーの一番強いクリ―チャ―より強いクリ―チャ―が出せる事になるので、少なくとも現場を解決に向けさせられるのは良い。
★苦渋の破棄
これは強い。 完全なる終わり/Utter Endのコスト1マナ分がライフ3点ロスになった。
こうなってくると、名誉回復/Vindicateの方はよくつかわれるカウンター呪文、払拭/Dispelに引っかからないとか、そういう違いになってきそう。
万能除去の便利さという意味では両方デッキに入っててもいいような気がする。
★聖トラフトの祈祷
よし、呪禁は付かないんだな!まぁでもブロック不能のクリ―チャ―に付けられれば、
戦闘でブロックされて死なないって事で、そいつが0/1だろうと実質+4/+4の強化みたいなものですよね みたいな
むしろ何に付けようかな的な恐怖すら感じる
★先駆ける者ナヒリ
強いようなそうでもないような。
でも能力のラインナップは悪くないんだよなー
多分奥義は使わずにルーター能力と追放除去を交互にやってるのが幸せなんだと思う
★優雅な鷺 シガルダ
統率者として期待の1枚。
言ってみりゃ墓地のカードを材料に呪禁持ちの1/1人間を生み出すという感じ。
墓地の枚数以上のトークンは作れないが、この手の能力は別に無限じゃなくても大した差にはならない。
追放するカードタイプを選ばないのも偉い。
トークンを頑張って出さなくても人間盛り盛りにすればいいし、打撃力は全体強化を盛り込んで仕上げよう。
★死の宿敵、ソリン
+1能力のダメージの行き先が各対戦相手ってのが夢がありすぎて、ドラコをめくりたくて仕方ない。
基本的にランダム感をうたいつつ仕込みをちゃんとすれば結果に反映されるタイプの能力はいたずらに使うとネタと言えないもの化けたりするので頑張ろう
-Xで盤面にも触れるし、
奥義は一応どこからでも殺しに行ける能力ってのもよい。
★瓶詰め脳
霊気の薬瓶の亜種。
色々細かく変わっている為、単純にクリ―チャ―がインスタント&ソーサリーに変わったものではなく、霊気の薬瓶の強かった部分はちょっとしか残っていない。
★タミヨウの日誌
まぁ重たい上にEDHでは速効性も得にくいっぽいけど、
頑張ってEDHで手掛かりを増やしまくるデッキを作るのであればそこそこ報いてくれそう
クッソのんびり路線で出来たらいいな枠が許されるならたまーにエンドカードサーチ出来るでしょう
★処刑者の板金鎧
人間が装備すると死んで魂になっても戦わされる呪いの鎧
鎧のくせに+4/+2と鉄砲玉向けの修正値であることからも、「死んでも殺せ」という意思が感じられる
人間が装備してればとりあえず殴り合いでただ得が出来るので結構強いと思う
スピリットになったら飛行もついたりするわけで、人間で相討ち取ったふりして戦力強化したりする装備品。
★荒原のカカシ
防御を固めつつ土地事故も避けられるよい一枚。
ヤヴィマヤの古老みたいなカード。違う点は死亡誘発と能力起動による生贄の差。
こっちはただ死ぬだけでは土地を持ってこれない。
とりあえずこんなところで。
ちょっと気になるものとかそういうのを羅列しておく
★大天使アヴァシン
能動的にひっくり返して回収してみたいなループが成立するなら相手が死ぬパーツになりうる。
問題はそのために統率者にしてみても手間とマナが多くかかって効率が悪い気がするのと、それらが白と赤で出来るのかということ。
アヴァシンの1つ目の能力によって自力変身の手段が生け贄なんかの幾つかの手段に限定されやすいところ。
ジェネラルとしては5マナ4/4飛行警戒瞬速に変身持ちとクリーチャーとしてのスペックはいい感じだけど白赤を許容するには統率者としての殺意が足りないかも。
補えれば結構いいんじゃねとは思った。
★ハンウィアーの民兵隊長
能力を最後まで使い切れるところまでたどり着けるのかはまぁやや怪しいけど、
とりあえず緑なり赤なりトークンをばら撒くカードは色々あるEDHなら変身と同時にエグいパンチを叩き込むカードになるかもしれない。
変身後に狂気堕ちの維持コストを軽減する装置にしよう
★街のゴシップ屋
別に強くないけど裏面と合わせてのフレーバーは結構好き。
変身条件を攻撃の手を緩めずに処理できるならいいのかも
★驚恐の目覚め
EDHでライブラリーアウトをイメージするとちょっとこいつは手間が掛かり過ぎる気がしなくもないが、ともあれ一枚で使い回しが完結しているのはまぁちょっといいかも。
それが強さというか、採用理由に繋がるほどの強みになるかはアレだが。
潜伏という能力の扱いもイタズラポイントだと思うので、そこをいじる道も作っておきたい
★氷の中の存在
単純なサイズはやっぱり自然に強い。
ホラーデッキとか作る?
ただ回避能力とか耐性のたぐいはなんもないので、(変身時のホラー以外バウンスが素敵ではある)プレイヤーにダメージが通ることは少ないかもしれない。
★神出鬼没な拷問者
4マナ4/4はひとまず合格だし、手札を捨てることで出来る変身後は呪禁・破壊不能と除去耐性としては優秀。変身後はブロックされずマナがあれば4/4に戻れる、と攻撃に関しては結構よいんじゃなかろか。
まぁ多分、一回変身して回避能力と耐性を得たうえで、4/4に戻らずにそのまま強化して殴るとかの使いみちが強そう。手間ではあるが、かなり厄介なクリーチャーになるだろう。
★皮膚への侵入
ちょっと遠回りではあるが除去と3/2のクリーチャーを1マナで手に入れられるならしめたものだろう
まぁ、能力起動がタップなシステムクリーチャーをやっつけられないのが辛いけど。
★古き知恵の賢者
ロックデッキのフィニッシャーで採用枠がありそう。
マナを縛り付ければ変身条件も、変身させない条件も満たしやすく、P/Tも維持し易い。
後は全力で殴るだけの職場を与えれば大活躍するムルタニ系クリーチャー。
★アーリン・コード
変身前・変身後ともにボードアドバンテージに関われて、クリ―チャ―戦に効く能力。
一生人間のまま速攻付与マシーンとして暮らしてもいいし、裏返りまくってボードを狼と火力でじわっと動かしてもいい
紋章もちゃんとゲームを終わらせる能力なのでよい。
赤緑らしく上手く囲ってやれればその動き自体がすでに強い
★収穫の手
死ぬと部品が装備品になるカカシ。
こういうフレーバー的な意味で乱暴な感じの装備品が大好き。
マッチョが持てば案外威迫もバカにならないし、
相手の2/2と相打ちとっても後続が強くなってみたいな
君の死はムダにしないよ系アーティファクト。
★忘れられていた家宝
変身条件が緩めのやつが合計2マナで装備していきなり化け物になるって感じで
個人的にはクッソ強いと思います。
ゴシップ屋と飛行機械とこれで2Tに5/6先制とかになるって事で。
まぁでも最初の一回だけかな。その後は装備コストが3に増えててやや重い気がするし。
★天使の粛清
弱くないけど強くもない。
理由はもちろん言わずと知れてて、生け贄は逆にメリットにすることが前提だから。
そこら辺上手く噛みあわせて、生け贄ついでに追放というカード。
元々余った土地か手掛かりを生け贄にして使ってね!ってカードなので、EDHでどこまで伸びるか。結構行ける気がします。
★罪人への急襲
気軽に撃てる度がかなり上がった全体除去。(コストは気軽じゃないが)
と思いきや追放したくない自分のクリーチャーを巻き込む抵抗でバランスをとっている気がする、上手えな。
まぁでも撃つでしょう。割と気軽に。
墓地利用前提の少数精鋭型には結構効きそう。
追放である事の偉さはやっぱりあると思う
★奇妙な幕間
↑のカードを使う前に使うみたいな。
超単純な使い方で全然強い。わかりやすく自分だけ全滅回避しましょう。
相手の全除去に対応するだけで全除去撃った相手が逆にもっと追いつめられるってだけでニッコリしたい
★グリフの加護
こういう簡単でしつこいカード大好き。
オーラ特有のアド損を回避出来るってだけでプチ偉い。
★忘れられじ
墓地対策がメインなのか1/1飛行スピリットトークンがメインなのか。
2マナならどっちもメインだろって事で2つ合わさったこれは美味しいし、
対象を選ばない、カードタイプを選ばない、ライブラリーの上か下かは選べるということで墓地再利用はもちろんタイムデストラクションじみた真似も可能でこいつかなり優秀だと思う。
★武器庫の解放
しばしば致命的な効果を発揮する装備品やオーラがあるEDHで、そいつらをサーチ出来るのはそもそものサーチの有用性が高いことを含めても超強い。
装備品のみであれば過去に1マナのサーチがあったので、住み分けても両方突っ込んでもいいんじゃないか、デッキ次第では。
★抗えない抑止
ゾンビデッキで使えばはね返り。
そうでなくても軽量バウンス呪文はそれだけで便利なのだ。
★本質の変転
青いちらつき。コスト的には雲隠れか。
ちらつきまくっちゃう系デッキにはさらに1枚ちらつきが増える事になって、
それが過剰かどうかはともかく選択肢が増えたのはいいと思う。
★忘れられた作品
アグレッシブなコンボデッキが3ターンくらいでコンボパーツがさっと探すのにちょっと便利かも
あとは一瞬で墓地が香ばしくなったりするかもしれないし、
「捨てる」事がクッソ重要なデッキにいいかもしれない。
潜伏3/3はおまけかなーと
★秘密の解明者 ジェイス
一生+1能力だけでご飯が食べれるPW。初期忠5もよしよし。
奥義はまぁ正直クッソ強いけど、それだけで瞬間的に有利を得るタイプの奥義ではないので、
間延びしていくゲームに周りが付き合ってくれるかが心配。なんつって。
まぁいつぞやのジェイスの様に、+1、+1、-2・・・みたいにズルズルやるのがとりあえずいいんじゃないかな。ハンドとボードに交互に恩恵を与えるだけで強め。
★熟読
土地が2つアンタップできる・・・ふぅん。
カウンターを引き込めれば撃てるだけのマナが確保できるだろうし、
クレイドルとかがドローついでにアンタップ出来るってことだし、
なにかしらキチった土地があれば5マナでも気にしないで使えそうな気がちょっとする。
現実はそんなに甘くないことに期待したいが。
★潮からの蘇生
後はライブラリーと墓地を入れ替えて6マナ用意するだけです。
青赤で憤怒くん墓地に落としながら必要なだけのライブラリー落としてこれ撃って速攻ゾンビの群れin八王子するデッキを思いついたけどどうなんだろう。
火力とカウンターとドローとバウンスとライブラリー落とす色々でインスタント・ソーサリー最低40枚くらいは入るんだけど多分あと伏魔殿とか置いとけば皆死ぬよね
っていう安直な発想の元に。
★精神病棟の訪問者
手札破壊をする事でで自分に+のアドバンテージをもたらすこいつが弱いわけない
しかも2マナ3/1って強いと思うます。
★来世の警告
まぁ7マナなのはしょうがないと思うけど、7マナもあってこれ唱えたら次のターンにはゲーム終わる可能性があるよね。
どうせ手札なんて平均値とったら3~5枚なんだし、手札を捨てる部分は殆どデメリットにならない気さえする
★忍び寄る驚怖
ボトムレスピットの亜種(タイミングとかちょっと違うけど)だがダメージ能力が付いた代わりに重たくなった。
自分のアップキープにのみ発生すると言うのは、逆に自分のターンでデクになっていただくということなので本家よりよいかもしれない
併用すればあっという間に手札なんか何処にもなくなるだろう。
そういやなんで 驚怖 なんだろね 恐怖 でなくて
★殺人衝動
除去としちゃ殴ってきたやつとか、タップでの能力起動後のクリ―チャ―しか狙えない、
2マナソーサリーだけど、個人的にタップ状態を殺す復讐/Vengeanceやら死の一撃/Death Strokeやらって感じのカード自体はちょっと好き。好きだけどあまり使わないのは、やはりクリ―チャ―除去としてはやや微妙なのかもしれない。
マッドネスでもコストが変わるわけではないので、条件付きでインスタントになりますよ位の感じなので、結局元からインスタントの優良除去に席を取られてしまう
★無情な死者
これは強いなぁ。2マナ2/2威迫がとりあえず合格で、その上死んだ時に手札に戻ってこれたり、他のゾンビに入れ替わったり出来ちゃう。リアニ部分だけみれば大型ゾンビを速攻で釣り上げるのには向いてないけど、
コイツ自身が戦えて死ぬ時は手札に戻りつつリアニするってなるとマナはかかるかもしれないけど相当しつこい動きが出来そう。
★悪意の調合
ライフを犠牲に墓地を肥やすが、減ったライフを守るためのクリ―チャ―除去も一回だけ出来る。
墓地を利用するタイプのデッキなら初動コレもきっと悪くない。
単純に置き除去として置いておくだけでも。ただ、これと手札で2:1の交換になっちゃうんで強いカードではない。
★餌食
布告型英雄の破滅。布告型になった事でメリットデメリットはそれぞれ変わったが、
昂揚で1:2交換が出来る様になったのが素敵。
★十三恐怖症
一生懸命手持ちの知恵で考えた結果、
解放の樹と等価返しでとりあえず全員ライフは13に出来そうなんだけど
その時点でなかなかにマナが大変で、その上即これを置くと自分も負けてしまう。
間にライフゲインかロスを挟む必要があって、同じ方法で相手にも抜けられてしまう。
あるいはソリンさんにライフを10にしてもらって3ターン待つのか。
とかくEDHのライフ40点というのが厳しい。
例えば悪疫/Poxとか、普通ならライフ20点から13点に出来るカードだったりするし
勝つ為の使い方をしない場合、毎ターンライフをじわゲイン/ロスがどれほど影響を与えるか、ってとちょっとびみょんな気がする
クッソ強烈な脱出不能方向のロックからこれを置いて死ぬまで待つとかそういうのでいいなら、勝ち手段をこれ一枚にすればいいので枠の節約になるのかもしれない。うそだろ。
★アヴァシンの裁き
振り分け可能な火力、マッドネスでX点振り分け火力になるけど、
マナがちゃんとないとイマイチなのかもしれない。
振り分け自体はいいけど、コスパ的な意味では古い火力が強すぎて席がないかもしれない。
ピン火力をEDHで使うって時点である程度厳しい要求をクリアする必要があったりするのもある
EDHで赤フルバーンとか作りたいね!って思った時に、入るカードではないと思われる。
★内部着火
赤単で破壊不能をやっつけられるカードが増えたのは素敵。
X火力ということもあって、プレイヤーを狙ったり破壊不能関係なくクリ―チャ―除去ったり、X=1で破壊不能剥がすだけにしたりと多少選択肢があるのもいい
これからの赤含みにマストかといわれるとそうでもないけど、赤濃いめのデッキならカオスワープと並んで破壊不能対策に一役買う期待は高め。
★両手撃ち
始めからクリ―チャ―に1点ずつばらまきたいならアヴァシンの裁きより1マナ軽かったりする。
マッドネスからのダメージアップが必要かどうかの話になる感じ。
★癇しゃく
お、ひさしぶり、元気してた?
★黄金夜の懲罰者
こいつはいい感じ。4マナで飛行速攻、4/9、デメリットはまぁそれなりに強烈だけど。
こいつへのダメージが2倍になる事を考えると、実質的には4/5相当だろうか。
上手い事クリ―チャ―の攻防を火力(除去)で支えてこちらへの攻撃を抑えられれば
良い感じの特攻クリ―チャ―になるだろう。
★灰と化す
溶岩の斧(そらよッ!)の頃から、地味に5マナ5点火力枠のカードが好きです。
特に溶岩の斧は昔まだスタンやってた頃に青赤でドローしてサーチして回収して溶岩の斧を4回投げて殺すカウンターラヴァアックスとでも名付く感じのデッキをネタながら全力で作ったものです。
脱線しました。
5点位あればEDHでも除去枠争奪選手権2次予選位までは残りそう。
こいつは追放も付いてるし。
重たいのはまぁ仕方ない、と言えなくもないまぁでもソーサリーってのはいただけないか。
5マナのソーサリーともなれば、赤でさえ火力でなく破壊でクリ―チャ―を除去れるカードはあるのだ。そいつには追放は無いが。
そういえば最近(でもないけど)EDHでも火力呪文は結構入れていいと思ってる。
特に溶岩の斧とか忠誠度5のPW殺す斧と思うと良いカードだと思うんだがなぁ。
PW対策としてはPWもクリ―チャ―も居なくても本体に撃てばとりあえず腐らないというのは悪くない長所じゃないかなぁ。
無論ライフ40点×対戦相手数に対しての勝ちへの貢献度としては通常よりは下がってしまうのも確かではあるが。
★突沸の器
使い捨てのマナ加速としては結構いいんじゃないかと。
置けるようになるタイミング、起動できるようになるタイミング、と総合してみても強いかはともかく弱くは見えない。
★罪を誘うもの
毎ターンドローが増えるかもしれないカード。増えない場合は誰かがダメージを食らうカード。
強い匂いはするものの、個人的にはちょっとイマイチな気がしてる。
まぁちょっと個人的な好みや評価基準というバイアスがかかっているのは間違いないんだけど、ざっくりその理由を上げるなら
ライフが40点のプレイヤーがたくさんいるゲームである事を考えると、
キーカードへ掘り進む速度が倍になるけどキーカードを手札に収められる確率は半分になるカードって感じがしている。
特にキーカードでなくとも、軽さが売りで入れていた便利な呪文なんかも同様でむしろ大した支払いもなく落とされてしまう。
場に出すタイミングには注意が必要だろう。
強い部分はライフの支払いを躊躇させる事が出来るレベルに前のめりなデッキで20点削り取る為には3/2威迫も併せて良い感じとは思うが、
複数の40点を全部やっつける手伝いにどの位なるかはちょっと疑問視。
逆に足を引っ張る可能性すら感じてしまう。
後は、墓地を相手のライフを使って肥やす装置になれるかどうか。っていう視点もあるのかも。
そのためにもなるべくマナ基盤を早く大きくして、これ引いたら即出せるけど?っていうオーラを纏っていかないとあかんかも。
★翼切り
飛行限定とはいえ中々コスパはいいんじゃなかろか。
正直このコストならピン除去でもいいのに というところ、プレイヤー全員に影響があるのは偉い。
★謎の石の儀式
これ考え方によっちゃ自分の全部の呪文に召集付けますよーって書いてあるようなもんだからね。
そうでなくとも自力でアンタップ出来ちゃう生き物とかで悪さ出来るし
速攻付与なんかの仕込みは必要だけどトークン生成が死ぬほど働いたりしそう
★過ぎ去った季節
マナが被ってない組み合わせのカードを使った即死コンボがもう一度狙えますよ。って書いてあるし、
6マナで墓地から好きなカードを5~7ドロー出来ますよって書いてある。
こんなんヨーグモスウィルやん
★もう一人の自分
とりあえずX=0で色拘束一色増えてるけど打ち消されないクローン/Clone。
そこからマナを足すとその分強い状態になる。
5マナ払えばとりあえず場に出ている相手プレイヤーの一番強いクリ―チャ―より強いクリ―チャ―が出せる事になるので、少なくとも現場を解決に向けさせられるのは良い。
★苦渋の破棄
これは強い。 完全なる終わり/Utter Endのコスト1マナ分がライフ3点ロスになった。
こうなってくると、名誉回復/Vindicateの方はよくつかわれるカウンター呪文、払拭/Dispelに引っかからないとか、そういう違いになってきそう。
万能除去の便利さという意味では両方デッキに入っててもいいような気がする。
★聖トラフトの祈祷
よし、呪禁は付かないんだな!まぁでもブロック不能のクリ―チャ―に付けられれば、
戦闘でブロックされて死なないって事で、そいつが0/1だろうと実質+4/+4の強化みたいなものですよね みたいな
むしろ何に付けようかな的な恐怖すら感じる
★先駆ける者ナヒリ
強いようなそうでもないような。
でも能力のラインナップは悪くないんだよなー
多分奥義は使わずにルーター能力と追放除去を交互にやってるのが幸せなんだと思う
★優雅な鷺 シガルダ
統率者として期待の1枚。
言ってみりゃ墓地のカードを材料に呪禁持ちの1/1人間を生み出すという感じ。
墓地の枚数以上のトークンは作れないが、この手の能力は別に無限じゃなくても大した差にはならない。
追放するカードタイプを選ばないのも偉い。
トークンを頑張って出さなくても人間盛り盛りにすればいいし、打撃力は全体強化を盛り込んで仕上げよう。
★死の宿敵、ソリン
+1能力のダメージの行き先が各対戦相手ってのが夢がありすぎて、ドラコをめくりたくて仕方ない。
基本的にランダム感をうたいつつ仕込みをちゃんとすれば結果に反映されるタイプの能力はいたずらに使うとネタと言えないもの化けたりするので頑張ろう
-Xで盤面にも触れるし、
奥義は一応どこからでも殺しに行ける能力ってのもよい。
★瓶詰め脳
霊気の薬瓶の亜種。
色々細かく変わっている為、単純にクリ―チャ―がインスタント&ソーサリーに変わったものではなく、霊気の薬瓶の強かった部分はちょっとしか残っていない。
★タミヨウの日誌
まぁ重たい上にEDHでは速効性も得にくいっぽいけど、
頑張ってEDHで手掛かりを増やしまくるデッキを作るのであればそこそこ報いてくれそう
クッソのんびり路線で出来たらいいな枠が許されるならたまーにエンドカードサーチ出来るでしょう
★処刑者の板金鎧
人間が装備すると死んで魂になっても戦わされる呪いの鎧
鎧のくせに+4/+2と鉄砲玉向けの修正値であることからも、「死んでも殺せ」という意思が感じられる
人間が装備してればとりあえず殴り合いでただ得が出来るので結構強いと思う
スピリットになったら飛行もついたりするわけで、人間で相討ち取ったふりして戦力強化したりする装備品。
★荒原のカカシ
防御を固めつつ土地事故も避けられるよい一枚。
ヤヴィマヤの古老みたいなカード。違う点は死亡誘発と能力起動による生贄の差。
こっちはただ死ぬだけでは土地を持ってこれない。
とりあえずこんなところで。
■条件付きカウンターの話。
対象の呪文が条件を満たしている場合に打ち消す呪文。
基本的に条件の限定が強ければ強いほど軽くなる。
条件は結構細かく、クリーチャーやアーティファクトといった呪文の種類を指定するもの、色を指定するもの、コストを指定するもの、その呪文が対象にしているものを指定するもの、など。
条件に合致しないと効果を発揮しないので、対象を選ばないタイプのカウンター呪文と比べると少し使いにくいかも知れない。
かわりにコストが軽いのだから文句は言えないが。その軽さが必要な場面はかなり多い。
■ざっくりリストと感想
※以下のリストには不確定カウンター編にあったものも含まれる。
そいつらは最低限の記述で。
【対クリ―チャ―打ち消し】
手酷い失敗/Horribly Awry 1U
点数で見たマナコストが4以下のクリーチャー呪文。打ち消した呪文を追放する。
→クリ―チャ―へのカウンターは≒統率者対策なところがある。
その意味では平均的なジェネラルは3~5マナ位と思えば、結構多くの統率者を打ち消せると思われる。面倒くさそうなシステムクリ―チャ―対策としても追放が地味に味を出す事もあって、案外悪くないカウンター。
本質の散乱/Essence Scatter 1U
クリーチャー呪文。
→霊魂放逐/Remove Soulの同型再版がここからいくつか続く。EDH的には同型再版は助かる面しかないので、どうしても霊魂放逐/Remove Soulをガン積みしてクリ―チャ―対策したいんじゃーって時の為に同型再版のカード名は省略しないでおく。
効果についての感想は霊魂放逐/Remove Soulのとこで。
まやかしの召喚/False Summoning 1U
クリーチャー呪文。
→霊魂放逐/Remove Soulの同型再版
急襲/Preemptive Strike 1U
クリーチャー呪文。
→霊魂放逐/Remove Soulの同型再版
霊魂放逐/Remove Soul 1U
クリーチャー呪文。
→とりあえずもっとも唱えられる種類であるだろうクリ―チャ―呪文へのカウンターなので、見かけよりは大分腐りにくい。特に統率者の召喚を場に出る事なく止めるので、
CIP(EtB)やPIG効果を目当てに投入されている統率者に対しては普通によい効果を発揮する。
色が合えば入るようなコンボはともかく、統率者の利便性を活用して軸にした強烈なコンボはEDHの華なので、そう思うとそれを一度止めるのだから立派である。
おそらくは今ある対クリ―チャ―呪文の基本の性能として、様々な亜種が生まれている。
他の様々なカウンター呪文を含めて、【最優先】【優先】【デッキ次第】のランクを付けるのであれば、【優先】位はあるような気がする。ほめすぎか。
心理の障壁/Psychic Barrier UU
クリーチャー呪文。コントローラーに1点のライフロス。
→1点のライフロスを与える為にダブルシンボルになった霊魂放逐/Remove Soul。
ライフ1点の価値が薄まったEDHでは1点のライフより1個の色マナが大事なシーンは多い。その意味で若干微妙感がある。
除外/Exclude 2U
クリーチャー呪文。キャントリップ。
→霊魂放逐/Remove Soulにキャントリップを付けて1マナ重くなりました。
マナコスト自体は増えてしまったものの、カードアドバンテージを失わなくなった事は素直に良い感じで、クリ―チャ―対策としては弱くない(強くもない)
3マナ圏のカウンター呪文に抵抗が無いなら入れてみると案外活躍するかも。
骨を灰に/Bone to Ash 2UU
クリーチャー呪文。キャントリップ。
→さすがに対象が絞られる呪文で4マナのカウンター呪文には、キャントリップ以上のおまけが必要でしょう。
というか、同じコスト同じおまけで対象を限定しない放逐/Dismissが居るので、まぁちょっと陽の目は浴びないだろう。
霊奪い/Geist Snatch 2UU
クリーチャー呪文。飛行を持つ青の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
→まぁコスト的には霊魂放逐/Remove Soul+1/1飛行クリ―チャ―なんで、4マナは適正っちゃ適正なんですが。どっちかっていうと純粋にカウンターとして見るのではなく、
変身デッキなんかのように「デッキにクリ―チャ―・カード入れられないけどクリ―チャ―は必要」みたいなちょっと特殊なケースではワンチャンスあるのかもしれない。
それでももちっとやりようはあるし、こいつの採用には至るのはやりすぎか。
召喚士の破滅/Summoner’s Bane 2UU
クリーチャー呪文。青の2/2のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
→上のカードの出てくるクリ―チャ―が変わった呪文。使い方には大差が無いと思われる。
1/1飛行が2/2NO飛行になったところで、戦線の強度に差は出ない。
抗い難い知力/Overwhelming Intellect 4UU
クリーチャー呪文。その点数で見たマナ・コスト分ドロー。
→まぁ正直重たい。コスパ的には最低でも4マナ以上のクリ―チャ―を打ち消したい。
とはいえまァ実際、上手くいけば非常に大きなアドバンテージになるので
リスクを高めてリターンを大きく派にはいいかもしれない。覚悟は要る。
衰亡の加護/Withering Boon 1B
クリーチャー呪文。追加コストとして3ライフ支払う。
→黒い霊魂放逐/Remove Soulは追加コストにライフ3点ロス。
元々除去が強い色という事で、これを使わずとも除去すればいいというのは尤もであるが、
場に出る前に消す事が出来るという利点は大きい。
例えば破壊不能に対する解答の一つにもなるし、各種誘発型能力を誘発させない事にも繋がる場合があるからだ。
オジュタイの命令/Ojutai’s Command 2WU
クリーチャー呪文。モードの1つ。
→多分大体このモードかリアニメイトのモードで使われるカードで、その組み合わせかあるいはどちらかとついでに1ドローといった感じだろう。
選択肢の幅が広い事もあってカウンター呪文としてはやや重たいが、どのモードと組み合わせても状況に応じてアドバンテージを埋めてくれる。
EDHではリアニメイトモードを中心に、時々カウンターになるくらいの雰囲気で使われるんじゃないだろうか。
魂の操作/Soul Manipulation 1UB
クリーチャー呪文。墓地からクリーチャー・カードの回収もできる。
→霊魂放逐/Remove Soul and/or 死者再生/Raise Deadな呪文。
どっちにしろ片方だけで唱えると元になった呪文と比較してコストで損をするので、
andで唱えたい呪文。そうすればアド稼ぎとしてもいい。
何かしらの戦場と墓地を往復したいクリ―チャ―なんかが居る場合にはお勧めできる一枚。
本質の反発/Essence Backlash 2UR
クリーチャー呪文。コントローラーにクリーチャーのパワー分のダメージを与える。
→デカ物が素直に召喚で出てくるのであれば逆転製造機になりえたかもしれない。
いくら気の長いゲームになりがちなEDHでも、大きい生き物は何かしらの変化球から出てくる事が多いだろう。積極的に採用は出来ないが、時々頭をよぎる一枚ではある。
本質捕らえ/Trap Essence GUR
クリーチャー呪文。最大1体までのクリーチャーを対象とし、その上に+1/+1カウンターを2個置く。
→色マナを考慮しなければ、霊魂放逐/Remove Soulに1マナで+1/+1カウンター×2と地味な効き方をするカード。
自分の場に戦闘用のクリ―チャ―が居るかどうか、がその時のこの呪文の評価値を大きく上下してしまうのがちょっと嫌だなと感じる。
変な話マナ出すのがお仕事のエルフしか場にいなければ完全にとは言わないがありがたみを失ってしまう可能性はあるし、そもそもいなければ重たい霊魂放逐/Remove Soulでしかなくなってしまう。
割り切るかデッキ的な解決をするならよいのでは。
否定の秘術/Mystic Denial 1UU
クリーチャー呪文かソーサリー呪文。
→ポータル出身のカード。現在のオラクルではインスタントなので安心して呪文を打ち消そう。
まぁ同じマナコストで対象を選ばない取り消し/Cancelでさえ採用は厳しいので、デッキに入る事はあんまりないんではなかろか。
無効化/Nullify UU
クリーチャー呪文かオーラ呪文。
→環境に合わせて刷られたカウンター呪文で、
要はテーロスで授与持ちのクリ―チャ―をどっちにしろ打ち消すという使命を持って現れたカウンター。
とりあえず色が濃い霊魂放逐/Remove Soulとしての使い方で、たまに出てくるヤバいオーラに対しても一応備えられる?的なカードなのだが、
言ってしまえば対抗呪文/Counterspellの下位互換であったりするので、
使い方が同じなら結局は対抗呪文/Counterspellか霊魂放逐/Remove Soulがこいつの枠には収まるだろう。
【対アーティファクト打ち消し】
鋼の妨害/Steel Sabotage U
アーティファクト呪文。他のモードあり。
→アーティファクトに対する対処として、一応の二段構えとも言えなくもない良いカード。
打ち消しが間に合わなかった後で引いてもとりあえずバウンスは出来るという仕組みのカード。
まぁ1マナという軽さの割に仕事をするカードで、
そもそもアーティファクトが入らないEDHのデッキはほとんどないので変に温存しようとしなければ基本的に腐らない。
バウンスに関しては当然自分のアーティファクトに撃ってもいいわけで、アーティファクトに関するちょっと気の効いた良いカードである。
停止命令/Halt Order 2U
アーティファクト呪文。キャントリップ。
→キャントリップがあっても3マナとあってはよほどアーティファクトが嫌いな人でなければ採用はしないだろう。上の鋼の妨害/Steel Sabotageが優秀なのもある。
Artifact Blast R
アーティファクト呪文。
→赤も何かと打ち消しに打ち消されないに縁が深い色。
アーティファクト処理の得意さは打ち消しにもなっている。
コスパ的にはとても良い。溶解/Smeltと比較すれば、処理が事前か事後かという事になる。
【対アーティファクト&エンチャント打ち消し】
光明/Illumination WW
アーティファクト呪文かエンチャント呪文。コントローラーにライフを得させる。
無効/Annul U
アーティファクト呪文かエンチャント呪文。
→1マナの条件付きカウンターとしては優秀な部類ではあるものの、という感じ。
デッキを作ってみて明らかにこの2つへの抵抗力が不足していたり、致命的にブッ刺さる物があるのであればお守り代わりに入れておく感じだろうか。
対象を選り好みしなければ特に腐る事もないだろう。初手にあればマナファクトに頼ったヌルキープを咎めたり出来るかもしれないし、コンボパーツを1マナで潰せるカードでもある。
個人的には好き。
【対ソーサリー打ち消し】
被覆/Envelop U
ソーサリー呪文。
→通ると盤面への影響が強いソーサリー呪文を1マナで潰せる事そのものはとても強い。
EDHで飛んでくるソーサリーは特に、多人数での隙も考慮されつつだだっ広いカードプールから厳選された呪文で、
盤面のリセットからゲームエンドまで影響の範囲や深さが大きいものばかり。
そういう意味では致命的な呪文を潰せる可能性を秘めたカウンター呪文ではある。
ソーサリー呪文が使われる頻度自体は他の種類に比べればそれほど多くないので、
その間をどうやり過ごすかという事になるのがネックっちゃネックだが当り前の事でもある。
消力/Extinguish 1U
ソーサリー呪文。
→ポータル系のカード。2マナ圏となると上位互換となるカードが複数あり、採用はまずない。
歪める嘆き/Warping Wail 1C
ソーサリー呪文。モードの1つ。
→カウンター呪文として見たときにはそのままだと無色マナが必要になってさらに使いにくくなった消力/Extinguishだが、
唱えるタイミングが無いという判断時に他の使い道がある所が良い感じ。
どのモードも基本的には微々たる効果かもしれないが、決定的に効くシチュエーションがそれなりにあるのは魅力的。
ディミーアの魔除け/Dimir Charm UB
ソーサリー呪文。モードの1つ。
→ソーサリーに対する打ち消しが腐りつつある時に他の仕事を見つけられるのは偉い。
扱いは黒のモードがメインで打ち消しのモードがサブになりやすい
どっちにしろ2マナはまぁ許容の範囲内の効果ではあるので「モード選べる税」と思って割り切って笑顔で唱えよう。
【対インスタント打ち消し】
払拭/Dispel U
インスタント呪文。
→範囲の狭さはあるが、1マナである点は見逃せない。
インスタントを対象に取る事を考えると、カウンター合戦やピン除去の打ち消しなどが主戦場となるが、隙の小ささがとてもいい。「ならではの強さ」はちゃんと持ってるカード。
ただ個人的には優先される打ち消し呪文ではないと思っている。
インスタントって、まぁそりゃ物や状況にもよるけど、打ち消さなくてもいい呪文であるシーンが意外と多かったりする。
そこでここぞを待っていると払拭で対処できないインスタント以外の呪文が致命傷を運んできたりする。
さっきの打ち消さなくてもいいと思った呪文はやっぱりあんまり関係無かったけど、インスタント以外に対処できなくて死んだ みたいに感じるシーンが思ったより多くて、
いつも最初は一応入れておくけど結局抜けるみたいなのが多い。
緊急阻止/Flash Counter 1U
インスタント呪文。
→1マナの払拭ですら個人的には後半部分なので、2マナでは尚使う気になりにくい
バントの魔除け/Bant Charm GWU
インスタント呪文。モードの1つ。
→カード自体がそれぞれのモードでアーティファクト除去、クリ―チャ―除去、インスタント呪文打ち消し、と触れるカードタイプが幅広くていい感じ。
モードの幅広さがインスタント打ち消しとして唱えられなくても大丈夫な多様性を持たせているが、それぞれのモードにマナコストをあてはめてみるとむしろ打ち消しモードで唱えるのは「モード選べる税」を鑑みてもちょっと損感がある。
耳障りな反応/Guttural Response R/G
青のインスタント呪文。
→青は強いからね、デッキに隙間があれば色メタ青対策も悪くないんじゃよ。
ただし青が居なかった時に完全に腐るので、解消法も用意しておければいいね。
【対インスタント&ソーサリー打ち消し】
撹乱/Disrupt U
インスタント呪文かソーサリー呪文。(1)を支払わせる。キャントリップ。
→逆に1マナ1ドローのカードにおまけがついたと思いこめばそこそこ強い。
狼狽の嵐/Flusterstorm U
インスタント呪文かソーサリー呪文。(1)を支払わせる。ストーム。
→なんかどんどん値段が上がってる不確定カウンター。確かに強いけどその金額に見合った強さかはちょっと前から怪しい
分割判定/Split Decision 1U
インスタント呪文かソーサリー呪文。議決呪文。
→打ち消し呪文として見るのはちょっと危険かもしれない
交錯の混乱/Muddle the Mixture UU
インスタント呪文かソーサリー呪文。変成つき。
→変成を持っている事が最大の利点だが、そもそも呪文自体のコスパが妙によかったりして、使い勝手はかなりいい。
変成を前提にしてもしなくても相応の働きは期待できる。
呪文変容/Spellshift 3U
インスタント呪文かソーサリー呪文。その後ライブラリーからインスタント呪文かソーサリー呪文を唱える。
→カウンターとして見ると、結局何かしらの呪文は唱えられてしまうわけで、打ち消せてないどころか悪化してんじゃねーか!ってなる事も。
ネタにしてもしょっぱすぎてセンスを疑われかねない禁断のカード。
鎮圧/Quash 2UU
インスタント呪文かソーサリー呪文。同名カードを追放する。
→EDHだと今一つ効果を活かせない。まぁ重たい雲散霧消/Dissipateみたいになっちゃう。
でも手札やライブラリーを見る事とライブラリーをシャッフルさせる効果は発生するからそこに何かしらの何かへのアンチ性を見いだせるのなら可能性はあるのかもしれない。ねぇよ。
溶岩操作/Molten Influence 1R
インスタント呪文かソーサリー呪文。懲罰者カード。
→打ち消さなきゃって思って唱えると相手が4点食らうカード。
さらに言えば、死ね!って思って唱えると呪文が打ち消せるカードでもある。
【ここまでより範囲の広い物】
白鳥の歌/Swan Song U
エンチャント呪文かインスタント呪文かソーサリー呪文。コントローラーに飛行を持つ青の2/2のトークンを与える。
→EDHでは2/2バニラのクリ―チャ―が相手に1体増えようとそんなに大した脅威ではない事が殆ど。
そう考えればこの打ち消し呪文は1マナとしては十分すぎる強さの打ち消しである。
他の1マナカウンターと比べれば範囲が広く、その広い範囲に於いては確定打ち消しである。
使い勝手がかなりいいお勧めの打ち消し呪文。
否認/Negate 1U
クリーチャーでない呪文。
→上の白鳥の歌と比べると、アーティファクトやPW呪文も消せるようになり、1マナ増えて
相手にトークンを渡さなくてよくなった。
クリ―チャ―を別に処理できる色とのデッキであればもちろんの事、
青単色で使ってもかなり上等な側に入る打ち消し呪文。
強いて上げるネックとしては、場に出るだけで仕事をするタイプのクリ―チャ―。
呪文貫き/Spell Pierce U
クリーチャーでない呪文。(2)を支払わせる。
→とりあえず1マナで2マナを支払わせるので損はしにくいが、
打ち消しとして効果を発揮する時間もそんなに長くない感じでもあるので、
悪くは無いが序盤で引けないと嬉しさが激減する。
相手の土地タップアウトからの呪文など、タイミングをきっちり逃さない事を意識したい。
頑固な否認/Stubborn Denial U
クリーチャーでない呪文。(1)を支払わせる。獰猛達成時には確実に打ち消す。
→獰猛達成時に確定カウンターになる事をちゃんと活かせるデッキならば。
唱えた事に対応して獰猛を達成しているクリ―チャ―を殺されたりする不安定さはある。
散乱する電弧/Scatter Arc 3U
クリーチャーでない呪文。キャントリップ。
→否認に1ドロー付けたらコストが倍に。4マナならばクリ―チャ―も対象に取れる呪文があるよ、という点に、色拘束が薄いだけで目をつぶれるか。
悪意/Spite 3U
クリーチャーでない呪文。
→分割カードの片割れという事で、そのカード自体のお得さ故に片方ずつみるとちょっと重たい。そんな否認。否認でよくないか?
対抗突風/Countersquall UB
クリーチャーでない呪文。コントローラーに2点ライフロス。
→否認の不特定マナを色マナにしたらライフロスがついたもの。
総コストとしては変わりが無いので、色が合うなら存外使いやすい打ち消し。
ライフロス2点がどれほど効くかはデッキの残りの部分次第ではあるけど。
シルムガルの命令/Silumgar’s Command 3UB
クリーチャーでない呪文。モードの1つ。
→打ち消しとしてだけみると5マナは論外の重さだが、打ち消し+別のモードと、
4つのモードがら二つを選べる事を思うと、その他のモードが
パーマネントバウンス or -3/-3修整 or プレインズウォーカー破壊
と、盤面を一歩有利に出来るものが揃っているので実際使ってみると「ちょっとだけ重い」位。
打ち消しのモード以外で2つ選んだ場合も含み、基本的に1:2交換が取れるカードなので、
重さにめげず上手に使えるデッキとタイミングを見つけたい。
イゼットの魔除け/Izzet Charm UR
クリーチャーでない呪文。(2)を支払わせる。他のモードあり。
→呪文貫きのモードを持つ魔除け。の呪文貫きモード。
マナコストが増えて、とりあえずマナ得する事ってのは出来なくなったが、
モードを複数持った呪文の便利税ってとこで許せる範囲。
なによりもその他のモードによってタフネス2までならクリ―チャ―にも対処が出来るようになったり、終盤で引いても腐りにくくなっている部分も合わせて結構いい呪文になっている。
【】
密の反抗/Hisoka’s Defiance 1U
スピリット呪文または秘儀呪文。
→範囲が狭すぎて使いにくいを通り越して使える未来が見えない
妖精の計略/Faerie Trickery 1UU
フェアリーでない呪文。打ち消した呪文は墓地に置かずに追放する
→実質雲散霧消。部族呪文になった点を活かせるかどうか。となると、
統率者の段階からこれを使うデッキは絞られると思われる。
【対象の呪文の色をみる打ち消し】
反論/Gainsay 1U
青の呪文。
→この場合自分が青いデッキなので、わざわざ青い呪文限定のカウンターは入れないんじゃないだろうか
紅蓮破/Pyroblast R
青の呪文。
→一方で赤いデッキが青を止めるカードはとても有効である。
一般的にEDHの青は強めなので、こいつが使える赤がらみはある意味で仕事を背負わされている。
別にそんなん無視しても構わないが。
まぁともかく、青相手にこいつらが使えるというのは赤の貴重なメリットでもある。
青がいなければ腐ると分かっていても普通にメインから入ってたりする。
青がらみはその強さもあってそれなりに当たる確率が高いのもそうだし、
青相手に必殺技を通す時の心強さもあるし。
赤霊破/Red Elemental Blast R
青の呪文。
→厳密にはちょっとだけ違うけど、概ね紅蓮破。
ともあれ、カウンターにぶつけてもいいし、鬱陶しいパーマネントをふっ飛ばしてもいいわけで、青のペースを崩す事は他の色のペースを崩すよりリカバリー面含めて若干価値が高い気がする。
Burnout 1R
青の呪文。キャントリップ。
→キャントリップが付いたが、「青い」「インスタント」しか打ち消せなくなった。
カウンターやドローを止める為の呪文という訳なんだろう。
使い勝手が上2つにくらべ格段に悪くなっていて、ちょっとお目に架かる事はなさげな呪文。
青霊破/Blue Elemental Blast U
赤の呪文。
→赤霊破の青版。
水流破/Hydroblast U
赤の呪文。
→紅蓮破の青版
瞬間凍結/Flashfreeze 1U
赤と緑の呪文。
→1Uというコストを払っておきながら色が2色限定なのはどうなのかなぁ
擦り切れ/Frazzle 3U
青でない呪文。
→3Uというコストを払っておきながら青が消せないってのはどうなのかなぁ
疲れ切った反応/Jaded Response 1U
自分のクリーチャーと同じ色の呪文。
→まず多色デッキでないといけないが、クリ―チャ―がある程度細かく出ないといけないのはやはり使いにくい。
無化破/Neutralizing Blast 1U
多色呪文。
→デッキの構成や色にもよるけど、多色のデッキに入っている多色の呪文って実は全然多くない。
これを使う事のメリットってのが今一つ他と比べても薄いので、使う気にはなりにくいだろう。
錯誤/Error UB
多色呪文。
→分割カードの片割れで、上の無化破と効果は同じ。
もう半分の都合上、デッキが白黒青の三色以上である必要があるが、
試しにその三色でデッキを組んでみれば、このカードが打ち消す呪文があまりに少ないって分かるはず。
【対象の呪文のマナ・コストや追加コストをみる打ち消し】
精神的つまづき/Mental Misstep U/Φ
1マナの呪文。
→1マナ圏の呪文に結構厄介な物が多いEDHなので、それらをライフ2点で打ち消せるこのカードは結構強め。ソープロや自然の要求などの軽量除去は、ひとまず色が合うものが入っている事が多い。それらに対するアンチカードとして、とりあえず役割を与えられる。
狙った呪文とマナ量の差し引きでも損をしない点もあり、気持ちいいカウンターでもある。
呪文嵌め/Spell Snare U
2マナの呪文。
→精神的つまづきと同様で、2マナの呪文もやはり便利に使う呪文が多いので仕事が多くあるだろう。
特に、1マナ圏のカードの上位互換的に2マナになった呪文だったり、
昔の基準では2マナ標準だった呪文(まさに打ち消し呪文がそれだ)であったりと、
2マナの便利枠には選ばれる理由がそれなりにあったりして採用されやすい。
コスト的には打ち消した呪文より少ないコストのカウンターというのがささやかながら精神的つまづきの一歩上を行く魅力。
液化/Liquify 2U
3マナ以下の呪文。その呪文を追放する。
→色拘束が一つ小さくなって、対象の呪文のコストを見る様になった雲散霧消。
3マナ以下の呪文ということで、小回りのきく呪文を狙って追放する打ち消しというわけだが、
意外と唱えられる場面は多いと思う。
もちろん、4マナ以上の広範囲を一気に動かすソーサリーの様な呪文には何もできないが。
禁制/Prohibit 1U
通常なら2マナ、キッカーしたなら4マナ以下の呪文
→精神的つまづきと呪文嵌めを足したような打ち消し。
いざとなればキッカーによってそれらでは手が届かなかったコストの呪文も打ち消せるので、入れてみると意外と便利な呪文。
ただ、この呪文のみならず同コストの打ち消しは否認という門番に対して上回る部分がないと採用は難しい
思考縛り/Thoughtbind 2U
4マナ以下の呪文。
→禁制のキッカー有りが1マナ軽くなったもの。
1~2マナの呪文にも3マナかかると言う事でもあるのでEDHでの立場は微妙なところ。
色拘束が軽いとはいえ3マナなら確定カウンターの選手層が厚いのだ。
軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke 1U
4マナ以上の呪文。
→ここまでとは逆に、4マナ以上を狙って打ち消す呪文。
派手な効果を持つ、致命傷を招きやすい呪文を打ち消せるので、
軽量カウンターが陥りやすい中盤以降の腐り具合と比べれば、逆に中盤以降あって助かるシーンが期待できる。
まぁ、たった一枚の軽量除去が消せないせいで戦線が崩れてしまうシーンもあったりするが。
呪文破/Spell Blast XU
Xマナの呪文。
→対象の呪文より1マナ多く払う必要がある打ち消しという事で、多人数戦では使いにくさというか、使った後の無防備さが目立つカード。
呪文の噴出/Spell Burst XU
Xマナの呪文。バイバック。
→基本的には呪文破と同じなので隙が大きくなりやすく難しいカードではある。
バイバックが付いた事で、大量のマナがあれば何回でも使えるようにはなったものの、
打ち消し呪文は何回も使える事より必要な時に使える事が大事なので、
バイバックしたら他のカウンターを唱えるマナが無くなった、では今一つなのである。
撹乱する群れ/Disrupting Shoal XUU
Xマナの呪文。ピッチスペル
→ピッチコストが付いて、一応呪文破のネックであるマナがかかりすぎる点を解決しているが、
ピッチコストの条件もデッキ構成から考える必要がある感じに難しいので、
それなら軽くて打ち消せる呪文を最初から使いましょうよってなりがち。
分散の盾/Dispersal Shield 1U
点数で見たマナ・コストが自分のパーマネントのそれより小さい呪文。
→大型クリ―チャ―を守るために使ったりするんだろうか。
少なくとも3~4マナとかの中型のクリ―チャ―がいれば、EDHで飛んでくる大体のピン除去は回避できるだろう。
全体除去を気にしだすと4~5マナのクリ―チャ―が必要になる。
アーテイの計略/Ertai’s Trickery U
キッカーされた呪文。
拒否/Nix U
唱えるためにマナが支払われていない呪文。
【唱えられた領域やタイミングをみる打ち消し】
ラクァタスの侮蔑/Laquatus’s Disdain 1U
墓地から唱えられた呪文。キャントリップ。
当て推量/Second Guess 1U
このターンで2つ目に唱えられた呪文。
【その呪文のコントローラーをみる打ち消し】
対抗変転/Counterflux UUR
あなたがコントロールしていない呪文。超過(1)(U)(U)(R)。
【対象の呪文が対象にしているものを見る打ち消し】
介入/Intervene U
クリーチャーを対象とする呪文。
打破/Confound 1U
クリーチャーを対象とする呪文。キャントリップ。
不愉快の拒絶/Rebuff the Wicked W
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする呪文。
取り繕い/Turn Aside U
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする呪文。
運命の回避/Avoid Fate G
あなたがコントロールするパーマネントを対象とするインスタント呪文かエンチャント呪文。
この世界にあらず/Not of This World 7
あなたのコントロールするパーマネントを対象とする呪文か能力。対象がパワー7以上なら(7)軽くなる。
知恵比べ/Outwit U
いずれかのプレイヤーを対象とする呪文。
暁の魔除け/Dawn Charm 1W
あなたを対象とする呪文。他のモードあり。
精神的反論/Psychic Rebuttal 1U
あなたを対象とするインスタント呪文かソーサリー呪文。魔巧達成時に打ち消した呪文をコピー。
妨げる光/Hindering Light WU
あなたかあなたがコントロールするパーマネントを対象とする呪文。キャントリップ。
テフェリーの反応/Teferi’s Response 1U
自分の土地を対象とする呪文や能力。カードを2枚引く。
【能力の打ち消し呪文】
押しつぶし/Squelch 1U
起動型能力。キャントリップ。
束縛/Bind 1G
起動型能力。キャントリップ。
阻止/Interdict 1U
パーマネントの起動型能力。キャントリップ。
Rust G
アーティファクトの起動型能力。
もみ消し/Stifle U
起動型能力か誘発型能力。
計略縛り/Trickbind 1U
起動型能力か誘発型能力。刹那。
対象の呪文が条件を満たしている場合に打ち消す呪文。
基本的に条件の限定が強ければ強いほど軽くなる。
条件は結構細かく、クリーチャーやアーティファクトといった呪文の種類を指定するもの、色を指定するもの、コストを指定するもの、その呪文が対象にしているものを指定するもの、など。
条件に合致しないと効果を発揮しないので、対象を選ばないタイプのカウンター呪文と比べると少し使いにくいかも知れない。
かわりにコストが軽いのだから文句は言えないが。その軽さが必要な場面はかなり多い。
■ざっくりリストと感想
※以下のリストには不確定カウンター編にあったものも含まれる。
そいつらは最低限の記述で。
【対クリ―チャ―打ち消し】
手酷い失敗/Horribly Awry 1U
点数で見たマナコストが4以下のクリーチャー呪文。打ち消した呪文を追放する。
→クリ―チャ―へのカウンターは≒統率者対策なところがある。
その意味では平均的なジェネラルは3~5マナ位と思えば、結構多くの統率者を打ち消せると思われる。面倒くさそうなシステムクリ―チャ―対策としても追放が地味に味を出す事もあって、案外悪くないカウンター。
本質の散乱/Essence Scatter 1U
クリーチャー呪文。
→霊魂放逐/Remove Soulの同型再版がここからいくつか続く。EDH的には同型再版は助かる面しかないので、どうしても霊魂放逐/Remove Soulをガン積みしてクリ―チャ―対策したいんじゃーって時の為に同型再版のカード名は省略しないでおく。
効果についての感想は霊魂放逐/Remove Soulのとこで。
まやかしの召喚/False Summoning 1U
クリーチャー呪文。
→霊魂放逐/Remove Soulの同型再版
急襲/Preemptive Strike 1U
クリーチャー呪文。
→霊魂放逐/Remove Soulの同型再版
霊魂放逐/Remove Soul 1U
クリーチャー呪文。
→とりあえずもっとも唱えられる種類であるだろうクリ―チャ―呪文へのカウンターなので、見かけよりは大分腐りにくい。特に統率者の召喚を場に出る事なく止めるので、
CIP(EtB)やPIG効果を目当てに投入されている統率者に対しては普通によい効果を発揮する。
色が合えば入るようなコンボはともかく、統率者の利便性を活用して軸にした強烈なコンボはEDHの華なので、そう思うとそれを一度止めるのだから立派である。
おそらくは今ある対クリ―チャ―呪文の基本の性能として、様々な亜種が生まれている。
他の様々なカウンター呪文を含めて、【最優先】【優先】【デッキ次第】のランクを付けるのであれば、【優先】位はあるような気がする。ほめすぎか。
心理の障壁/Psychic Barrier UU
クリーチャー呪文。コントローラーに1点のライフロス。
→1点のライフロスを与える為にダブルシンボルになった霊魂放逐/Remove Soul。
ライフ1点の価値が薄まったEDHでは1点のライフより1個の色マナが大事なシーンは多い。その意味で若干微妙感がある。
除外/Exclude 2U
クリーチャー呪文。キャントリップ。
→霊魂放逐/Remove Soulにキャントリップを付けて1マナ重くなりました。
マナコスト自体は増えてしまったものの、カードアドバンテージを失わなくなった事は素直に良い感じで、クリ―チャ―対策としては弱くない(強くもない)
3マナ圏のカウンター呪文に抵抗が無いなら入れてみると案外活躍するかも。
骨を灰に/Bone to Ash 2UU
クリーチャー呪文。キャントリップ。
→さすがに対象が絞られる呪文で4マナのカウンター呪文には、キャントリップ以上のおまけが必要でしょう。
というか、同じコスト同じおまけで対象を限定しない放逐/Dismissが居るので、まぁちょっと陽の目は浴びないだろう。
霊奪い/Geist Snatch 2UU
クリーチャー呪文。飛行を持つ青の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
→まぁコスト的には霊魂放逐/Remove Soul+1/1飛行クリ―チャ―なんで、4マナは適正っちゃ適正なんですが。どっちかっていうと純粋にカウンターとして見るのではなく、
変身デッキなんかのように「デッキにクリ―チャ―・カード入れられないけどクリ―チャ―は必要」みたいなちょっと特殊なケースではワンチャンスあるのかもしれない。
それでももちっとやりようはあるし、こいつの採用には至るのはやりすぎか。
召喚士の破滅/Summoner’s Bane 2UU
クリーチャー呪文。青の2/2のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
→上のカードの出てくるクリ―チャ―が変わった呪文。使い方には大差が無いと思われる。
1/1飛行が2/2NO飛行になったところで、戦線の強度に差は出ない。
抗い難い知力/Overwhelming Intellect 4UU
クリーチャー呪文。その点数で見たマナ・コスト分ドロー。
→まぁ正直重たい。コスパ的には最低でも4マナ以上のクリ―チャ―を打ち消したい。
とはいえまァ実際、上手くいけば非常に大きなアドバンテージになるので
リスクを高めてリターンを大きく派にはいいかもしれない。覚悟は要る。
衰亡の加護/Withering Boon 1B
クリーチャー呪文。追加コストとして3ライフ支払う。
→黒い霊魂放逐/Remove Soulは追加コストにライフ3点ロス。
元々除去が強い色という事で、これを使わずとも除去すればいいというのは尤もであるが、
場に出る前に消す事が出来るという利点は大きい。
例えば破壊不能に対する解答の一つにもなるし、各種誘発型能力を誘発させない事にも繋がる場合があるからだ。
オジュタイの命令/Ojutai’s Command 2WU
クリーチャー呪文。モードの1つ。
→多分大体このモードかリアニメイトのモードで使われるカードで、その組み合わせかあるいはどちらかとついでに1ドローといった感じだろう。
選択肢の幅が広い事もあってカウンター呪文としてはやや重たいが、どのモードと組み合わせても状況に応じてアドバンテージを埋めてくれる。
EDHではリアニメイトモードを中心に、時々カウンターになるくらいの雰囲気で使われるんじゃないだろうか。
魂の操作/Soul Manipulation 1UB
クリーチャー呪文。墓地からクリーチャー・カードの回収もできる。
→霊魂放逐/Remove Soul and/or 死者再生/Raise Deadな呪文。
どっちにしろ片方だけで唱えると元になった呪文と比較してコストで損をするので、
andで唱えたい呪文。そうすればアド稼ぎとしてもいい。
何かしらの戦場と墓地を往復したいクリ―チャ―なんかが居る場合にはお勧めできる一枚。
本質の反発/Essence Backlash 2UR
クリーチャー呪文。コントローラーにクリーチャーのパワー分のダメージを与える。
→デカ物が素直に召喚で出てくるのであれば逆転製造機になりえたかもしれない。
いくら気の長いゲームになりがちなEDHでも、大きい生き物は何かしらの変化球から出てくる事が多いだろう。積極的に採用は出来ないが、時々頭をよぎる一枚ではある。
本質捕らえ/Trap Essence GUR
クリーチャー呪文。最大1体までのクリーチャーを対象とし、その上に+1/+1カウンターを2個置く。
→色マナを考慮しなければ、霊魂放逐/Remove Soulに1マナで+1/+1カウンター×2と地味な効き方をするカード。
自分の場に戦闘用のクリ―チャ―が居るかどうか、がその時のこの呪文の評価値を大きく上下してしまうのがちょっと嫌だなと感じる。
変な話マナ出すのがお仕事のエルフしか場にいなければ完全にとは言わないがありがたみを失ってしまう可能性はあるし、そもそもいなければ重たい霊魂放逐/Remove Soulでしかなくなってしまう。
割り切るかデッキ的な解決をするならよいのでは。
否定の秘術/Mystic Denial 1UU
クリーチャー呪文かソーサリー呪文。
→ポータル出身のカード。現在のオラクルではインスタントなので安心して呪文を打ち消そう。
まぁ同じマナコストで対象を選ばない取り消し/Cancelでさえ採用は厳しいので、デッキに入る事はあんまりないんではなかろか。
無効化/Nullify UU
クリーチャー呪文かオーラ呪文。
→環境に合わせて刷られたカウンター呪文で、
要はテーロスで授与持ちのクリ―チャ―をどっちにしろ打ち消すという使命を持って現れたカウンター。
とりあえず色が濃い霊魂放逐/Remove Soulとしての使い方で、たまに出てくるヤバいオーラに対しても一応備えられる?的なカードなのだが、
言ってしまえば対抗呪文/Counterspellの下位互換であったりするので、
使い方が同じなら結局は対抗呪文/Counterspellか霊魂放逐/Remove Soulがこいつの枠には収まるだろう。
【対アーティファクト打ち消し】
鋼の妨害/Steel Sabotage U
アーティファクト呪文。他のモードあり。
→アーティファクトに対する対処として、一応の二段構えとも言えなくもない良いカード。
打ち消しが間に合わなかった後で引いてもとりあえずバウンスは出来るという仕組みのカード。
まぁ1マナという軽さの割に仕事をするカードで、
そもそもアーティファクトが入らないEDHのデッキはほとんどないので変に温存しようとしなければ基本的に腐らない。
バウンスに関しては当然自分のアーティファクトに撃ってもいいわけで、アーティファクトに関するちょっと気の効いた良いカードである。
停止命令/Halt Order 2U
アーティファクト呪文。キャントリップ。
→キャントリップがあっても3マナとあってはよほどアーティファクトが嫌いな人でなければ採用はしないだろう。上の鋼の妨害/Steel Sabotageが優秀なのもある。
Artifact Blast R
アーティファクト呪文。
→赤も何かと打ち消しに打ち消されないに縁が深い色。
アーティファクト処理の得意さは打ち消しにもなっている。
コスパ的にはとても良い。溶解/Smeltと比較すれば、処理が事前か事後かという事になる。
【対アーティファクト&エンチャント打ち消し】
光明/Illumination WW
アーティファクト呪文かエンチャント呪文。コントローラーにライフを得させる。
無効/Annul U
アーティファクト呪文かエンチャント呪文。
→1マナの条件付きカウンターとしては優秀な部類ではあるものの、という感じ。
デッキを作ってみて明らかにこの2つへの抵抗力が不足していたり、致命的にブッ刺さる物があるのであればお守り代わりに入れておく感じだろうか。
対象を選り好みしなければ特に腐る事もないだろう。初手にあればマナファクトに頼ったヌルキープを咎めたり出来るかもしれないし、コンボパーツを1マナで潰せるカードでもある。
個人的には好き。
【対ソーサリー打ち消し】
被覆/Envelop U
ソーサリー呪文。
→通ると盤面への影響が強いソーサリー呪文を1マナで潰せる事そのものはとても強い。
EDHで飛んでくるソーサリーは特に、多人数での隙も考慮されつつだだっ広いカードプールから厳選された呪文で、
盤面のリセットからゲームエンドまで影響の範囲や深さが大きいものばかり。
そういう意味では致命的な呪文を潰せる可能性を秘めたカウンター呪文ではある。
ソーサリー呪文が使われる頻度自体は他の種類に比べればそれほど多くないので、
その間をどうやり過ごすかという事になるのがネックっちゃネックだが当り前の事でもある。
消力/Extinguish 1U
ソーサリー呪文。
→ポータル系のカード。2マナ圏となると上位互換となるカードが複数あり、採用はまずない。
歪める嘆き/Warping Wail 1C
ソーサリー呪文。モードの1つ。
→カウンター呪文として見たときにはそのままだと無色マナが必要になってさらに使いにくくなった消力/Extinguishだが、
唱えるタイミングが無いという判断時に他の使い道がある所が良い感じ。
どのモードも基本的には微々たる効果かもしれないが、決定的に効くシチュエーションがそれなりにあるのは魅力的。
ディミーアの魔除け/Dimir Charm UB
ソーサリー呪文。モードの1つ。
→ソーサリーに対する打ち消しが腐りつつある時に他の仕事を見つけられるのは偉い。
扱いは黒のモードがメインで打ち消しのモードがサブになりやすい
どっちにしろ2マナはまぁ許容の範囲内の効果ではあるので「モード選べる税」と思って割り切って笑顔で唱えよう。
【対インスタント打ち消し】
払拭/Dispel U
インスタント呪文。
→範囲の狭さはあるが、1マナである点は見逃せない。
インスタントを対象に取る事を考えると、カウンター合戦やピン除去の打ち消しなどが主戦場となるが、隙の小ささがとてもいい。「ならではの強さ」はちゃんと持ってるカード。
ただ個人的には優先される打ち消し呪文ではないと思っている。
インスタントって、まぁそりゃ物や状況にもよるけど、打ち消さなくてもいい呪文であるシーンが意外と多かったりする。
そこでここぞを待っていると払拭で対処できないインスタント以外の呪文が致命傷を運んできたりする。
さっきの打ち消さなくてもいいと思った呪文はやっぱりあんまり関係無かったけど、インスタント以外に対処できなくて死んだ みたいに感じるシーンが思ったより多くて、
いつも最初は一応入れておくけど結局抜けるみたいなのが多い。
緊急阻止/Flash Counter 1U
インスタント呪文。
→1マナの払拭ですら個人的には後半部分なので、2マナでは尚使う気になりにくい
バントの魔除け/Bant Charm GWU
インスタント呪文。モードの1つ。
→カード自体がそれぞれのモードでアーティファクト除去、クリ―チャ―除去、インスタント呪文打ち消し、と触れるカードタイプが幅広くていい感じ。
モードの幅広さがインスタント打ち消しとして唱えられなくても大丈夫な多様性を持たせているが、それぞれのモードにマナコストをあてはめてみるとむしろ打ち消しモードで唱えるのは「モード選べる税」を鑑みてもちょっと損感がある。
耳障りな反応/Guttural Response R/G
青のインスタント呪文。
→青は強いからね、デッキに隙間があれば色メタ青対策も悪くないんじゃよ。
ただし青が居なかった時に完全に腐るので、解消法も用意しておければいいね。
【対インスタント&ソーサリー打ち消し】
撹乱/Disrupt U
インスタント呪文かソーサリー呪文。(1)を支払わせる。キャントリップ。
→逆に1マナ1ドローのカードにおまけがついたと思いこめばそこそこ強い。
狼狽の嵐/Flusterstorm U
インスタント呪文かソーサリー呪文。(1)を支払わせる。ストーム。
→なんかどんどん値段が上がってる不確定カウンター。確かに強いけどその金額に見合った強さかはちょっと前から怪しい
分割判定/Split Decision 1U
インスタント呪文かソーサリー呪文。議決呪文。
→打ち消し呪文として見るのはちょっと危険かもしれない
交錯の混乱/Muddle the Mixture UU
インスタント呪文かソーサリー呪文。変成つき。
→変成を持っている事が最大の利点だが、そもそも呪文自体のコスパが妙によかったりして、使い勝手はかなりいい。
変成を前提にしてもしなくても相応の働きは期待できる。
呪文変容/Spellshift 3U
インスタント呪文かソーサリー呪文。その後ライブラリーからインスタント呪文かソーサリー呪文を唱える。
→カウンターとして見ると、結局何かしらの呪文は唱えられてしまうわけで、打ち消せてないどころか悪化してんじゃねーか!ってなる事も。
ネタにしてもしょっぱすぎてセンスを疑われかねない禁断のカード。
鎮圧/Quash 2UU
インスタント呪文かソーサリー呪文。同名カードを追放する。
→EDHだと今一つ効果を活かせない。まぁ重たい雲散霧消/Dissipateみたいになっちゃう。
でも手札やライブラリーを見る事とライブラリーをシャッフルさせる効果は発生するからそこに何かしらの何かへのアンチ性を見いだせるのなら可能性はあるのかもしれない。ねぇよ。
溶岩操作/Molten Influence 1R
インスタント呪文かソーサリー呪文。懲罰者カード。
→打ち消さなきゃって思って唱えると相手が4点食らうカード。
さらに言えば、死ね!って思って唱えると呪文が打ち消せるカードでもある。
【ここまでより範囲の広い物】
白鳥の歌/Swan Song U
エンチャント呪文かインスタント呪文かソーサリー呪文。コントローラーに飛行を持つ青の2/2のトークンを与える。
→EDHでは2/2バニラのクリ―チャ―が相手に1体増えようとそんなに大した脅威ではない事が殆ど。
そう考えればこの打ち消し呪文は1マナとしては十分すぎる強さの打ち消しである。
他の1マナカウンターと比べれば範囲が広く、その広い範囲に於いては確定打ち消しである。
使い勝手がかなりいいお勧めの打ち消し呪文。
否認/Negate 1U
クリーチャーでない呪文。
→上の白鳥の歌と比べると、アーティファクトやPW呪文も消せるようになり、1マナ増えて
相手にトークンを渡さなくてよくなった。
クリ―チャ―を別に処理できる色とのデッキであればもちろんの事、
青単色で使ってもかなり上等な側に入る打ち消し呪文。
強いて上げるネックとしては、場に出るだけで仕事をするタイプのクリ―チャ―。
呪文貫き/Spell Pierce U
クリーチャーでない呪文。(2)を支払わせる。
→とりあえず1マナで2マナを支払わせるので損はしにくいが、
打ち消しとして効果を発揮する時間もそんなに長くない感じでもあるので、
悪くは無いが序盤で引けないと嬉しさが激減する。
相手の土地タップアウトからの呪文など、タイミングをきっちり逃さない事を意識したい。
頑固な否認/Stubborn Denial U
クリーチャーでない呪文。(1)を支払わせる。獰猛達成時には確実に打ち消す。
→獰猛達成時に確定カウンターになる事をちゃんと活かせるデッキならば。
唱えた事に対応して獰猛を達成しているクリ―チャ―を殺されたりする不安定さはある。
散乱する電弧/Scatter Arc 3U
クリーチャーでない呪文。キャントリップ。
→否認に1ドロー付けたらコストが倍に。4マナならばクリ―チャ―も対象に取れる呪文があるよ、という点に、色拘束が薄いだけで目をつぶれるか。
悪意/Spite 3U
クリーチャーでない呪文。
→分割カードの片割れという事で、そのカード自体のお得さ故に片方ずつみるとちょっと重たい。そんな否認。否認でよくないか?
対抗突風/Countersquall UB
クリーチャーでない呪文。コントローラーに2点ライフロス。
→否認の不特定マナを色マナにしたらライフロスがついたもの。
総コストとしては変わりが無いので、色が合うなら存外使いやすい打ち消し。
ライフロス2点がどれほど効くかはデッキの残りの部分次第ではあるけど。
シルムガルの命令/Silumgar’s Command 3UB
クリーチャーでない呪文。モードの1つ。
→打ち消しとしてだけみると5マナは論外の重さだが、打ち消し+別のモードと、
4つのモードがら二つを選べる事を思うと、その他のモードが
パーマネントバウンス or -3/-3修整 or プレインズウォーカー破壊
と、盤面を一歩有利に出来るものが揃っているので実際使ってみると「ちょっとだけ重い」位。
打ち消しのモード以外で2つ選んだ場合も含み、基本的に1:2交換が取れるカードなので、
重さにめげず上手に使えるデッキとタイミングを見つけたい。
イゼットの魔除け/Izzet Charm UR
クリーチャーでない呪文。(2)を支払わせる。他のモードあり。
→呪文貫きのモードを持つ魔除け。の呪文貫きモード。
マナコストが増えて、とりあえずマナ得する事ってのは出来なくなったが、
モードを複数持った呪文の便利税ってとこで許せる範囲。
なによりもその他のモードによってタフネス2までならクリ―チャ―にも対処が出来るようになったり、終盤で引いても腐りにくくなっている部分も合わせて結構いい呪文になっている。
【】
密の反抗/Hisoka’s Defiance 1U
スピリット呪文または秘儀呪文。
→範囲が狭すぎて使いにくいを通り越して使える未来が見えない
妖精の計略/Faerie Trickery 1UU
フェアリーでない呪文。打ち消した呪文は墓地に置かずに追放する
→実質雲散霧消。部族呪文になった点を活かせるかどうか。となると、
統率者の段階からこれを使うデッキは絞られると思われる。
【対象の呪文の色をみる打ち消し】
反論/Gainsay 1U
青の呪文。
→この場合自分が青いデッキなので、わざわざ青い呪文限定のカウンターは入れないんじゃないだろうか
紅蓮破/Pyroblast R
青の呪文。
→一方で赤いデッキが青を止めるカードはとても有効である。
一般的にEDHの青は強めなので、こいつが使える赤がらみはある意味で仕事を背負わされている。
別にそんなん無視しても構わないが。
まぁともかく、青相手にこいつらが使えるというのは赤の貴重なメリットでもある。
青がいなければ腐ると分かっていても普通にメインから入ってたりする。
青がらみはその強さもあってそれなりに当たる確率が高いのもそうだし、
青相手に必殺技を通す時の心強さもあるし。
赤霊破/Red Elemental Blast R
青の呪文。
→厳密にはちょっとだけ違うけど、概ね紅蓮破。
ともあれ、カウンターにぶつけてもいいし、鬱陶しいパーマネントをふっ飛ばしてもいいわけで、青のペースを崩す事は他の色のペースを崩すよりリカバリー面含めて若干価値が高い気がする。
Burnout 1R
青の呪文。キャントリップ。
→キャントリップが付いたが、「青い」「インスタント」しか打ち消せなくなった。
カウンターやドローを止める為の呪文という訳なんだろう。
使い勝手が上2つにくらべ格段に悪くなっていて、ちょっとお目に架かる事はなさげな呪文。
青霊破/Blue Elemental Blast U
赤の呪文。
→赤霊破の青版。
水流破/Hydroblast U
赤の呪文。
→紅蓮破の青版
瞬間凍結/Flashfreeze 1U
赤と緑の呪文。
→1Uというコストを払っておきながら色が2色限定なのはどうなのかなぁ
擦り切れ/Frazzle 3U
青でない呪文。
→3Uというコストを払っておきながら青が消せないってのはどうなのかなぁ
疲れ切った反応/Jaded Response 1U
自分のクリーチャーと同じ色の呪文。
→まず多色デッキでないといけないが、クリ―チャ―がある程度細かく出ないといけないのはやはり使いにくい。
無化破/Neutralizing Blast 1U
多色呪文。
→デッキの構成や色にもよるけど、多色のデッキに入っている多色の呪文って実は全然多くない。
これを使う事のメリットってのが今一つ他と比べても薄いので、使う気にはなりにくいだろう。
錯誤/Error UB
多色呪文。
→分割カードの片割れで、上の無化破と効果は同じ。
もう半分の都合上、デッキが白黒青の三色以上である必要があるが、
試しにその三色でデッキを組んでみれば、このカードが打ち消す呪文があまりに少ないって分かるはず。
【対象の呪文のマナ・コストや追加コストをみる打ち消し】
精神的つまづき/Mental Misstep U/Φ
1マナの呪文。
→1マナ圏の呪文に結構厄介な物が多いEDHなので、それらをライフ2点で打ち消せるこのカードは結構強め。ソープロや自然の要求などの軽量除去は、ひとまず色が合うものが入っている事が多い。それらに対するアンチカードとして、とりあえず役割を与えられる。
狙った呪文とマナ量の差し引きでも損をしない点もあり、気持ちいいカウンターでもある。
呪文嵌め/Spell Snare U
2マナの呪文。
→精神的つまづきと同様で、2マナの呪文もやはり便利に使う呪文が多いので仕事が多くあるだろう。
特に、1マナ圏のカードの上位互換的に2マナになった呪文だったり、
昔の基準では2マナ標準だった呪文(まさに打ち消し呪文がそれだ)であったりと、
2マナの便利枠には選ばれる理由がそれなりにあったりして採用されやすい。
コスト的には打ち消した呪文より少ないコストのカウンターというのがささやかながら精神的つまづきの一歩上を行く魅力。
液化/Liquify 2U
3マナ以下の呪文。その呪文を追放する。
→色拘束が一つ小さくなって、対象の呪文のコストを見る様になった雲散霧消。
3マナ以下の呪文ということで、小回りのきく呪文を狙って追放する打ち消しというわけだが、
意外と唱えられる場面は多いと思う。
もちろん、4マナ以上の広範囲を一気に動かすソーサリーの様な呪文には何もできないが。
禁制/Prohibit 1U
通常なら2マナ、キッカーしたなら4マナ以下の呪文
→精神的つまづきと呪文嵌めを足したような打ち消し。
いざとなればキッカーによってそれらでは手が届かなかったコストの呪文も打ち消せるので、入れてみると意外と便利な呪文。
ただ、この呪文のみならず同コストの打ち消しは否認という門番に対して上回る部分がないと採用は難しい
思考縛り/Thoughtbind 2U
4マナ以下の呪文。
→禁制のキッカー有りが1マナ軽くなったもの。
1~2マナの呪文にも3マナかかると言う事でもあるのでEDHでの立場は微妙なところ。
色拘束が軽いとはいえ3マナなら確定カウンターの選手層が厚いのだ。
軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke 1U
4マナ以上の呪文。
→ここまでとは逆に、4マナ以上を狙って打ち消す呪文。
派手な効果を持つ、致命傷を招きやすい呪文を打ち消せるので、
軽量カウンターが陥りやすい中盤以降の腐り具合と比べれば、逆に中盤以降あって助かるシーンが期待できる。
まぁ、たった一枚の軽量除去が消せないせいで戦線が崩れてしまうシーンもあったりするが。
呪文破/Spell Blast XU
Xマナの呪文。
→対象の呪文より1マナ多く払う必要がある打ち消しという事で、多人数戦では使いにくさというか、使った後の無防備さが目立つカード。
呪文の噴出/Spell Burst XU
Xマナの呪文。バイバック。
→基本的には呪文破と同じなので隙が大きくなりやすく難しいカードではある。
バイバックが付いた事で、大量のマナがあれば何回でも使えるようにはなったものの、
打ち消し呪文は何回も使える事より必要な時に使える事が大事なので、
バイバックしたら他のカウンターを唱えるマナが無くなった、では今一つなのである。
撹乱する群れ/Disrupting Shoal XUU
Xマナの呪文。ピッチスペル
→ピッチコストが付いて、一応呪文破のネックであるマナがかかりすぎる点を解決しているが、
ピッチコストの条件もデッキ構成から考える必要がある感じに難しいので、
それなら軽くて打ち消せる呪文を最初から使いましょうよってなりがち。
分散の盾/Dispersal Shield 1U
点数で見たマナ・コストが自分のパーマネントのそれより小さい呪文。
→大型クリ―チャ―を守るために使ったりするんだろうか。
少なくとも3~4マナとかの中型のクリ―チャ―がいれば、EDHで飛んでくる大体のピン除去は回避できるだろう。
全体除去を気にしだすと4~5マナのクリ―チャ―が必要になる。
アーテイの計略/Ertai’s Trickery U
キッカーされた呪文。
拒否/Nix U
唱えるためにマナが支払われていない呪文。
【唱えられた領域やタイミングをみる打ち消し】
ラクァタスの侮蔑/Laquatus’s Disdain 1U
墓地から唱えられた呪文。キャントリップ。
当て推量/Second Guess 1U
このターンで2つ目に唱えられた呪文。
【その呪文のコントローラーをみる打ち消し】
対抗変転/Counterflux UUR
あなたがコントロールしていない呪文。超過(1)(U)(U)(R)。
【対象の呪文が対象にしているものを見る打ち消し】
介入/Intervene U
クリーチャーを対象とする呪文。
打破/Confound 1U
クリーチャーを対象とする呪文。キャントリップ。
不愉快の拒絶/Rebuff the Wicked W
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする呪文。
取り繕い/Turn Aside U
あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする呪文。
運命の回避/Avoid Fate G
あなたがコントロールするパーマネントを対象とするインスタント呪文かエンチャント呪文。
この世界にあらず/Not of This World 7
あなたのコントロールするパーマネントを対象とする呪文か能力。対象がパワー7以上なら(7)軽くなる。
知恵比べ/Outwit U
いずれかのプレイヤーを対象とする呪文。
暁の魔除け/Dawn Charm 1W
あなたを対象とする呪文。他のモードあり。
精神的反論/Psychic Rebuttal 1U
あなたを対象とするインスタント呪文かソーサリー呪文。魔巧達成時に打ち消した呪文をコピー。
妨げる光/Hindering Light WU
あなたかあなたがコントロールするパーマネントを対象とする呪文。キャントリップ。
テフェリーの反応/Teferi’s Response 1U
自分の土地を対象とする呪文や能力。カードを2枚引く。
【能力の打ち消し呪文】
押しつぶし/Squelch 1U
起動型能力。キャントリップ。
束縛/Bind 1G
起動型能力。キャントリップ。
阻止/Interdict 1U
パーマネントの起動型能力。キャントリップ。
Rust G
アーティファクトの起動型能力。
もみ消し/Stifle U
起動型能力か誘発型能力。
計略縛り/Trickbind 1U
起動型能力か誘発型能力。刹那。
■不確定カウンターの話。
例によってここではリストアップと感想を中心に、主観要素濃い目で。
確定カウンターとの最大の違いである、「呪文を打ち消せないかもしれない」事を
どう扱うかがひとつポイントになってくる。
例えば 相手がギリギリ払えるマナを要求するカウンター呪文を唱えた時、
相手はどう思うか?みたいな、駆け引きの材料にする事が出来たりもするが、
カウンター呪文としての信頼度で見ると一歩劣っているのも事実。
とまぁ割と考え方に左右される評価を持つが、
どちらにせよ確定カウンター呪文よりも軽めのコスト設定であるので、
サポート用、駆け引き用、特定の呪文種に対する対策用、と
意図した用途において、マナを圧迫せずに使える点は非常に優秀。
なお、裏の役割・・・などと妙にカッコつけた言い方をする必要は別にないけど、
唱えそこねたものや、使いにくいタイミングで引いたこれら不確定カウンターは代替コストに手札を切る事を要求する青ピッチスペルの種としての役割を持つことが多い。
以降個別に書きはしないがそれは念頭に置いておきたい。
呪文名 コスト
効果
→感想
で書いてあります。
【1マナ】★最低限のマナで、最低限の働き。
撹乱/Disrupt U
(1)を支払わせる。インスタント呪文かソーサリー呪文のみ。キャントリップ。
→序盤のマナがタイトなうちに唱えられれば結構効果的だったりするが、
まぁ要求マナも最低限なので中盤以降は相手の行動に合わせて1ドローするカードになりそう。
それでも1マナ1ドローで効率は悪くない
狼狽の嵐/Flusterstorm U
(1)を支払わせる。インスタント呪文かソーサリー呪文のみ。ストーム。
→撹乱/Disruptからキャントリップがなくなった下位互換ではなく、
ストームによって最低でも(2)要求になった上位互換と言えるだろう。キャントリップは消えたが。
多人数戦で呪文の応酬になる事も少なくないEDHとしては、1マナのカウンターとは思えない働きをする事も多く、非常に優秀な不確定カウンター。ネックはお値段か。
魔力の乱れ/Force Spike U
(1)を支払わせる。
→撹乱/Disruptがキャントリップを無くし、対象を限定しなくなった物。
デッキの枚数が多く1枚制限なEDHなので、有効に使えるタイミングを逃しやすい致命的な弱点を撹乱/Disruptの様にドロー呪文として見てごまかす事も出来ないのでちょっと苦しいか。
呪文貫き/Spell Pierce U
(2)を支払わせる。クリーチャーでない呪文のみ。
→割と使い勝手のいい軽量カウンター呪文。1マナで2マナを要求するのはちょっと偉い。対象に取れる範囲もこの手の呪文とコストとしては広いので、総合的にはややつよ。
ただ、よりハッキリ特定の呪文種に対する回答を用意するのであれば、
特定の呪文種のみ打ち消せる条件付き1マナカウンターの方がいつ引いても意味のあるものになりやすい。
頑固な否認/Stubborn Denial U
(1)を支払わせる。クリーチャーでない呪文のみ。獰猛達成時には確実に打ち消す。
→わかりやすく大きいクリーチャーをコントロールしていれば1マナとしては最強のカウンター。
そうでなければさっきちょっと苦しいって言った魔力の乱れ/Force Spike。
デッキ的に大きいクリーチャーを守って勝つ方向性であれば悪くないんじゃないだろうか
【2マナ】★対抗呪文/Counterspellの色拘束が少ない分の働きとして見合うかどうか
堕落した決意/Corrupted Resolve 1U
相手が毒を受けている場合のみ。
→積極的に毒をばら撒くデッキでもちょっと厳しいし(事は常に上手くいくとは限らない)
EDHで毒使うならこいつを使う暇で毒殺するべき。
目くらまし/Daze 1U
(1)を支払わせる。代替コスト(島1つを手札に戻す)
→その後の展開が1手遅れになる事を考えると、
ピッチコストは決して軽いものではないが、ピッチコストそのものだけで比較するとそれそのものは極めて軽い部類。
まぁ、効果も軽い。活かせるタイミングはかなり限られてる。
展開の早い環境で4枚投入出来るレギュレーションなら強いけど、
EDHではぶっちゃけたところちょっとアレなのかもしれない。
しかしながら例えば1ターン目に島から太陽の指輪/Sol Ring~印鑑~って展開しといて、
相手のそれは止められるってのはちょっといいのかもしれない。限定的すぎるか。
回避行動/Evasive Action 1U
自分の基本土地タイプの種類分のマナを支払わせる。
→少なくとも3色デッキからでないとマナ漏出/Mana Leakに劣ってしまう。
それも準備が整ってようやくマナ漏出/Mana Leak並みである。
マナ漏出/Mana Leakを使おう。
忘却の掌握/Grip of Amnesia 1U
相手に墓地を追放させる。キャントリップ。
→相手は0枚の墓地をリムーブするでしょう。使えるタイミングが限定される2マナ1ドローかな?
墓地に絡むってことで基本的にはリアニメイト中心の墓地利用型デッキ相手用。
墓地対策としてもカウンターとしても、相手の都合で決められてしまうのでまぁどうなのかなーと
マナ漏出/Mana Leak 1U
(3)を支払わせる。
→追加要求もこのくらい大きくてようやく撃ちやすさにつながってくる気がする。
総マナコスト的に同じでおまけもない分対抗呪文との差の話になるわけだけど、
序盤から仕掛けていくような前のめり気味のデッキであれば、
(U)と(1)の差は大きいが、確定と(3)要求の差は小さいって感じになりやすい。
マナファクト多用傾向のEDHでは(◇)による加速も多い事が強く影響している。
1Uのカウンターについてはこれが門番となる。
誤算/Miscalculation 1U
(2)を支払わせる。サイクリング。
→ある意味では引いたタイミングを選ばない。
サイクリングが有ることでピッチの餌にするだけじゃない点が評価出来る。
カウンターとしての強さはマナ漏出/Mana Leakの下位互換だが。
拒絶の儀式/Rites of Refusal 1U
捨てたカード1枚につき(3)を支払わせる。
→一時的に手札の残りのカードをコスト0のマナ漏出/Mana Leakに変えるようなものだが、これで複数枚の手札を失ってまでカウンターしたい呪文があるのなら素直に1枚の確定カウンターを入れてればよかったねってなっちゃう。
手札を捨てることをメリットに変換できるのであれば一瞬だけ採用を迷ってもいい
その結果殆ど採用されないだろうけど。
ルーンのほつれ/Rune Snag 1U
(2)と、墓地にあるルーンのほつれ1枚につき(2)を支払わせる。
→1枚制限なんですよー
塩水の匂い/Scent of Brine 1U
手札から見せた青のカードの枚数分のマナを支払わせる。
→手札バレは扱いが難しすぎて。とりあえずカウンターとしては弱いです。
自分の手札の枚数以上の威力にならないので、結構頻繁にマナ漏出/Mana Leakを下回るでしょう。
手札枚数多く抱えられる様なデッキならそのドローでまともなカウンターを引いてくださいよってなるわけで。
見せる見せないの範囲が選べるんでまぁ見せたカードで何かを釣って見せてない部分で処理するとか、カッコいいプレイングの妄想としても普遍的な感じで、
そのために相手に与える情報アドは、青使ってたら悶絶モノの不利だと思うんですよ。
呪文裂き/Spell Rupture 1U
あなたのコントロールするクリーチャーの中の最大パワー分のマナを支払わせる。
→頑固な否認/Stubborn Denialもそうだけど、この手のクリーチャーの何かを参照するカウンターは唱えた返しでクリーチャー除去られて予定と外れたりするんで難しいです。
呪文の吸い上げ/Spell Syphon 1U
あなたのコントロールする青のパーマネントの数分のマナを支払わせる。
→青ウィニー的なデッキであればコストに見合った働きはするのかもしれないが、
効果が不安定で今ひとつ扱いづらい。少なくともマナ漏出/Mana Leakを超えることを安定出来ないと厳しい。
分割判定/Split Decision 1U
議決呪文。インスタント呪文かソーサリー呪文のみ。
→おそらくはカウンター呪文として機能する事は機能するが、その為には自分よりも周りの都合を推し量る必要があったりで怪しさもある。
自分を含むほぼ全員が平等風に損害を受けるマスデストラクションなんかを狙う感じで。
自分以外の誰かが自分以外を狙った様な呪文であれば、自分と、唱えたそれを通したい呪文のコントローラーの2票で【複製】を確定出来るのかもしれない。
というか票が同数でも複製になる都合、主にはこっちの使い方になるだろう。
阻まれた希望/Stymied Hopes 1U
(1)を支払わせる。占術1を行う。
→使うマナの量と払わせるマナの量で損をするが占術がついてくる。
占術自体は強すぎず弱すぎない、良い能力であるのだが、マナ漏出/Mana Leakから効果を(2)減らした穴埋めができているとは思いにくい。
タッサの拒絶/Thassa’s Rebuff 1U
(X)を支払わせる。Xはあなたの青への信心の値。
→青単専用。パーマネントの展開力で勝負する性質の青単はあんまり無い気がするけど、信心ならまだ稼ぎやすい気はする。多分呪文の吸い上げ/Spell Syphonよりは安定するのだろう。けど、安定感が高いとは言えないのでどっちみち採用ラインよりは下かと。
統一された意思/Unified Will 1U
呪文のコントローラーよりあなたが多くのクリーチャーをコントロールしている場合打ち消す。
→クリーチャー展開数に絶対の自信があるデッキなら採用出来る。
或いは青含みという事で、クリーチャーコントロールに長けたタイプの気の長いデッキだろうか。
MTGのカードに100%は元々無いが、デッキの基本戦術がしっかり合致していればそこそこの打率になるはず。
シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn UU
(1)を支払わせる。ドラゴンをコントロールしているか手札からドラゴン・カードを公開すると確実に打ち消す。
→EDHでこれを対抗呪文/Counterspellに毎回出来るほどドラゴンをいれられるデッキも大分限りが有るだろう。その限りの中でなら悪くない呪文ではあるが、良い呪文とも言い切れない。
むしろこのカードか、このカードのために用意したドラゴンをもっとマシなカウンター呪文にするべきだろう。
【3マナ】★
難解な干渉/Abstruse Interference 2U
(1)を支払わせる。エルドラージ・末裔・トークンを1体戦場に出す。
→強力とは言い難いが、出て来るのが末裔トークンであるのでその後の展開に何かしら影響を残す可能性がある。
考えように依っては呪文を打ち消しつつ次の動きを1マナ加速出来るということで、加速前に1点叩けもする。或いはトークンには色々使いみちがあるだろう。
ただしカウンターとしてだけ見るとどう頑張っても採用は出来ない。
計算された放逐/Calculated Dismissal 2U
(3)を支払わせる。魔巧達成時に占術2を行う。
→唱えた時には確実に魔巧を達成していたい。1マナ増えたマナ漏出/Mana Leakでは寂しすぎる。
かと言って、魔巧を達成出来る頃には打ち消しとしてでなく3マナで占術2を行うカードになってしまう危険性が有る(マナを使わせる事は出来るので1手稼ぐにはまだ使えなくはないが)
占術2の為に1マナ余分に払うとして、マナ差は±0になった。
EDHでは誰もが割りとマナ加速するので一概には言えないが、
単純に考えれば打ち消せるタイムゾーン的な範囲が1ターン減ってしまっている点は、
初手(或いは開始数ターン)からの展開競争で若干唱えにくくなってしまっている。
堂々巡り/Circular Logic 2U
自分の墓地のカードの枚数分のマナを支払わせる。マッドネス(U)
→中盤以降、ほぼ確定カウンターとして効果を発揮する事を期待して入れるカード。
もちろん墓地を肥やすデッキで使いたいが、そうでなくともある程度前のめりなら。
ただ、3マナなら確定カウンターにも結構な候補がある。通常なら無理して選ぶこともないかもしれない。
その上でこれにする理由は色マナの薄さと、マッドネス前提の運用である。
マッドネスのコスト(U)で唱えられるなら、コストパフォーマンスとしては大体どの不確定カウンターより優秀になる。
手札を捨てることがデッキの動きに内蔵されているような場合には採用も十分考慮出来るだろう。
紛糾/Complicate 2U
通常は(3)、サイクリングなら(1)を支払わせる。
→サイクリングコストがマナコストと同じなため、1マナ多いマナ漏出/Mana Leakか、
魔力の乱れ/Force Spikeに2マナ足してドローがついた みたいなのを選べる呪文になった。
(1)で事足りる時にはドローも出来ると思うと便利ではあるが、打ち消し・ドローとそれぞれを分けてみるとどっちにしても割高なので、サイクリングの方はベストのタイミングがなかなか見つからないかも。
なお、サイクリングの方のカウンター効果はサイクリングという能力でのカウンターなので、カウンター呪文ではカウンター出来ない。上手く使えるのであれば面白いかもしれない。
巻き込み/Convolute 2U
(4)を支払わせる。
→シンプルに大きいマナ漏出/Mana Leak。特別な事は特にないが、
以外と1マナ要求が増えるだけで払い切れなくなったりするというのが無くは無い
それと、こっちの支払いも増えている点はイーブンじゃない気がしなくもないが。
Force Void 2U
(1)を支払わせる。キャントリップ。
→ここまでに出てきたカードのいくつかから弱い部分を繋ぎ合わせたみたいなカード。
キャントリップだけ偉いが偉くない部分を全く相殺出来てない。
恐るべき妄想/Frightful Delusion 2U
(1)を支払わせる。打ち消した呪文のコントローラーはカードを1枚捨てる。
→手札破壊+(1)要求。って考えると、マナコストだけは適正な気になってくるけど、
能動的に使えない手札破壊だし、3マナで(1)要求はすぐ上のカードと同じ。
おまけ部分が+1か-1かの違いではあるけど、本体部分が弱すぎるのでは比較をしても仕方ない。
イクシドールの意思/Ixidor’s Will 2U
ウィザード1体につき(2)を支払わせる。
→ウィザードデッキ専用。それでも微妙。
抑圧的意志/Oppressive Will 2U
自分の手札のカードの枚数分のマナを支払わせる。
→デッキ次第とはいえ平均値3~4枚の手札から唱えるこれには、他のカウンター呪文を差し置ける理由がない。
踏みにじり/Override 2U
自分のアーティファクトの数分のマナを支払わせる。
→マナ加速アーティファクトを多用するので以外といけるんじゃないかと思うけど、
少なくとも巻き込み/Convoluteを超えて欲しいと思ってるうちに巻き込みでいいんじゃないかってなっちゃう呪文。そして巻き込みはさらに別の呪文になるのである
ラクシャーサの侮蔑/Rakshasa’s Disdain 2U
自分の墓地のカードの枚数分のマナを支払わせる。
→マッドネスがない堂々巡り。要らないでしょう。
再考/Rethink 2U
その点数でみたマナ・コスト分のマナを支払わせる。
→結構好きな呪文。
まぁ不確定カウンターとしては( )の中身が変化する事が使いにくさに繋がるので、ガッチガチにしようと思うと入れにくいカードだけど。
巻き込み/Convoluteの範囲を超えた後は相手の呪文が大きいほど打ち消しやすくなるよって呪文なので、相手の大きいアクションをこれで止める分にはマナ要求型の不確定カウンターとは逆に後半に出番が出てきたりする事もあってまずまず。
驚愕ルーン/Runeboggle 2U
(1)を支払わせる。キャントリップ。
→さっき見なかったかこの呪文。
賢人の消火/Sage’s Dousing 2U
(3)を支払わせる。ウィザードをコントロールしていればキャントリップ。
→ウィザードデッキ専用カウンターPart2
呪文の歪曲/Spell Contortion 2U
(2)を支払わせる。多重キッカー(1)(U)でドロー。
→マナ要求系カウンターの弱点の腐りやすさを、追加のマナが必要とはいえ一応解消している点は素直に偉い。
その能力を得た事でちょっとカウンター部分だけ見ると割高だが仕方ないとも思う。
呪文摘み/Spell Snip 2U
(1)を支払わせる。サイクリング(2)付き。
→色々な不確定カウンター呪文の弱い所を繋ぎ合わせた呪文Part2
呪文萎れ/Spell Shrivel 2U
(4)を支払わせる。その呪文を追放する。欠色。
→巻き込み/Convoluteが欠色と追放を得たVer。対抗呪文/Counterspellと雲散霧消/Dissipateの関係と全く同じと言えばその通りだが、こっちは雲散霧消とちがってマナコストが据え置き。
【4マナ】★
妨害の接触/Hindering Touch 3U
(2)を支払わせる。ストーム。
→狼狽の嵐/Flusterstormの仲間だが、だいぶ使いにくくなっちゃってるな、という印象。そもそも4マナのカウンターってのも辛い要素(4マナも払ったら流石に確定カウンターにしたい)だが、一応使い方自体は狼狽の嵐/Flusterstormと同じで大丈夫。
唱えられるかどうかという最初の時点でつまづきはするものの(それが最大のネックだが)、唱えられるのなら狼狽の嵐/Flusterstormよりはマナ要求が多い分強い。
まぁ唱えにくすぎる故に狼狽の嵐/Flusterstormより弱いのだが。
この呪文以外もそうだが4マナ以降の不確定カウンターは、それを入れるくらいなら素直に4マナの確定カウンターを入れましょうという事になってしまう。
不確定であるがゆえに軽いコストで唱えられるというメリット・デメリットがデメリットだけになるようなものなのだ。(3マナですら重いのに)
精神静電/Mindstatic 3U
(6)を支払わせる。
→スーパーマナ漏出/Mana Leak。まぁ殆ど実質的には殆ど確定カウンターではある。
青絡み多色で青マナをケチりつつ確定カウンターっぽいものを増やしたいってんなら一応アリなのかもしれないが・・・。
そのかわりに支払う不定マナがこれだけ増えてしまうとちょっと厳しいかもしれない
【5マナ】★
神秘の合流点/Mystic Confluence 3UU
モードの1つ。(3)を支払わせる。最大3回選べる。
→他にも色々出来るモードを持っており、それを含めて考えると5マナというのはまぁ妥当なところと言えるだろうか。
コストのうち(2)を(U)に変えると近い呪文に謎めいた命令/Cryptic Commandがあるが、単純比較とはいかず(こっちは3回選べる、重複可)、十分こっちも選ぶ意味が持てる。
応用力だけ見ればこちらの方が上回ってさえいるが、重さという一つの要素によって難しさも増している。
あまりカウンター呪文として見ないほうがいいのかもしれない。
【Xをコストに含む】★重くなってしまう事が多く、採用はされにくいが・・・・
砕けた野望/Broken Ambitions XU
(X)を支払わせる。激突に勝つと4枚ライブラリー破壊。
→ライブラリー破壊はやはりあまり意味を持たないことが多いのだが、
特にそのせいでマナコストが増えたりもしてないので害はない。
あまり特徴のないXカウンターといえる。
卑下/Condescend XU
(X)を支払わせる。占術2を行う。
→占術2のおまけつき。例えばX=3でマナ漏出/Mana Leak相当として唱えると、4マナで(3)要求、占術2。多分これ以上のXで唱えると微妙感が勝つのでは。
意思の激突/Clash of Wills XU
(X)を支払わせる。
→シンプルなXカウンター呪文。
魔力消沈/Power Sink XU
(X)を支払わせる。支払わない場合枯渇/Mana Short効果。
→インタラプトだった時代は強かった。インスタントになっても、なんだかんだ言って相手の土地が全部寝る事は採用理由になった。
EDHでは土地以外のマナ加速がやや多め且つ人数もいるので、一人をきっちりタップアウトさせてもそのためにマナを使った自分が狙われたりすることになったりすることがあったりするかもしれない。
個人的には好きな呪文。
まぁインスタントでスタック上乗せされちゃうとは言え、これで止められる(or時間を稼げる)ヤバいコンボもそれなりにあろう。
中略/Syncopate XU
(X)を支払わせる。その呪文を追放する。
→中略ネキかわいい。
それはそうと追放であることのメリットはEDHでは結構大きいと個人的には思っているので、その割に追放料を取られないこういう呪文は好き。
論理の結び目/Logic Knot XUU
(X)を支払わせる。探査付き。
→種の部分が重たいけど探査が付いて、X自体は増やしやすい。
まぁシングルシンボルでないというのは不確定カウンターとしてはちょっとアレなんですが。
探査がある以上は対抗呪文/Counterspellになる状態で使いたい。コスト的にも。
【青以外を含む】★
溶岩操作/Molten Influence 1R
非パーマネント呪文のみ。懲罰者カード。
→赤いカウンター呪文。対象の呪文のコントローラーは4点のライフとその呪文を天秤にかけるわけですが、まぁライフ自体が多いEDHでは残念ながら4点火力でしかなさそうです。
逆に相手のライフが4以下の時に逆転させないカードといえるのかも知れませんが
そんなよくわからないことを言う間に4点火力打ち込んで勝ちましょうよ、と。
魔道士の競演/Mages’ Contest 1RR
ライフを使った競りに勝つ。
→確かにライフ自体が多いとは言ったけれど。これもやはり不確定なダメージ呪文として見るべきかもしれない。
むしろどれだけその対象の呪文の価値を釣り上げられるか、という感じで。
もしくは精神隷属器とセットで即死コンボでもやろう。弱い動きだ。
マナの税収/Mana Tithe W
(1)を支払わせる。
→白い魔力の乱れ/Force Spike。白がこれを手に入れたありがたみってあんまりないような気がするが、どうなんだろう。
白は出てきたものを捌いていく動きが得意な中で、出る前に対処するこのカードはそれをどれだけサポートできるのか。という話。
打ち砕く希望/Dash Hopes BB
5点のライフを支払われた場合、この呪文が打ち消される。恐喝カード。
→名前のとおりに、追い込んだ相手が見出した希望を打ち砕くためのカード。
追い込んでないとなんともふわっとした感じで終わってしまう。
なお、ライフを払うのは誰でもいい。その使い方に意味が見いだせるかはわからんけど、自分でライフを払うのだって適正ではある。
溶岩操作/Molten Influenceと比べると色拘束と対象に取れる呪文種とロス点数。あと色。
アーシャへの捧げ物/Offering to Asha 2WU
(4)を支払わせる。4点のライフを得る。
→確定カウンターの閉廷宣言/Fall of the Gavelと比べると1マナ軽い。
ライフ回復が付いたけど重たくなって色拘束も増えた巻き込み/Convolute。
使いたくなるには薄味すぎる。
棄却/Overrule XWU
(X)を支払わせる。X点のライフを得る。
→どうしても候補から抜けないのであればアーシャへの捧げ物/Offering to Ashaとどっちがいい?っていうのが採用基準だろうか。
当惑/Perplex 1UB
手札を捨てさせる。変成(1)(U)(B)
→変成があるおかげで実質3マナのカードをサーチする効果のソーサリーとしてデッキに入ることが殆どだろう。
呪文としての能力は、カウンターとして機能するのか手札破壊として機能するのかがどうにもどちらにせよ狙い通りにならないのでなんかアレな感じになりやすい。
イゼットの魔除け/Izzet Charm UR
クリーチャーでない呪文のみ。(2)を支払わせる。モードの1つ。
→魔除けのモードの一つに呪文貫き/Spell Pierceがある。
2マナならまぁ呪文貫き的にも許容範囲だろう。他のモードも選べる分コスト増加はしょうがないんじゃよ。
確率/Odds UR
インスタントかソーサリー呪文のみ。コイン投げで表を出す。
→分割カードの片割れである。
尚コインの裏が出ると対象にとった呪文をコピーする事になる。
基本的には自分の呪文のダブルアップを狙うのではなく、
相手の呪文を「打ち消す」か「痛み分け」にする呪文であると思おう。
どっちにせよ、オールオアナッシングの場面で使わざるを得ない効果だったりして、
保険的なものは必要かもしれない。
精神振り/Mindswipe XUR
(X)を支払わせる。コントローラーにX点のダメージを与える。
→X火力一体化型カウンター。
ともあれX火力なのでカウンターじゃなくて相手を倒すことを狙ってとなえてもよい。
例えば何かを打ち消しつつプレインズウォーカーを倒すというような1:2交換も出来るっちゃ出来る。
存外悪くなかったりすると思う。
ティムールの魔除け/Temur Charm GUR
(3)を支払わせる。モードの1つ。
→この魔除け、赤の要素のモードがエンドカード気味に働くのもあって、あんまりカウンターとして唱える気が起きないんですよね。
まぁ四の五の言えない状況ではカウンターとして唱えるわけですが、
モードの一つって事もあって3マナって事もあってで、ないよりはマシという感じのカウンターに。
■不確定カウンターリスト 終わり
【まとめ】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092126513707/
例によってここではリストアップと感想を中心に、主観要素濃い目で。
確定カウンターとの最大の違いである、「呪文を打ち消せないかもしれない」事を
どう扱うかがひとつポイントになってくる。
例えば 相手がギリギリ払えるマナを要求するカウンター呪文を唱えた時、
相手はどう思うか?みたいな、駆け引きの材料にする事が出来たりもするが、
カウンター呪文としての信頼度で見ると一歩劣っているのも事実。
とまぁ割と考え方に左右される評価を持つが、
どちらにせよ確定カウンター呪文よりも軽めのコスト設定であるので、
サポート用、駆け引き用、特定の呪文種に対する対策用、と
意図した用途において、マナを圧迫せずに使える点は非常に優秀。
なお、裏の役割・・・などと妙にカッコつけた言い方をする必要は別にないけど、
唱えそこねたものや、使いにくいタイミングで引いたこれら不確定カウンターは代替コストに手札を切る事を要求する青ピッチスペルの種としての役割を持つことが多い。
以降個別に書きはしないがそれは念頭に置いておきたい。
呪文名 コスト
効果
→感想
で書いてあります。
【1マナ】★最低限のマナで、最低限の働き。
撹乱/Disrupt U
(1)を支払わせる。インスタント呪文かソーサリー呪文のみ。キャントリップ。
→序盤のマナがタイトなうちに唱えられれば結構効果的だったりするが、
まぁ要求マナも最低限なので中盤以降は相手の行動に合わせて1ドローするカードになりそう。
それでも1マナ1ドローで効率は悪くない
狼狽の嵐/Flusterstorm U
(1)を支払わせる。インスタント呪文かソーサリー呪文のみ。ストーム。
→撹乱/Disruptからキャントリップがなくなった下位互換ではなく、
ストームによって最低でも(2)要求になった上位互換と言えるだろう。キャントリップは消えたが。
多人数戦で呪文の応酬になる事も少なくないEDHとしては、1マナのカウンターとは思えない働きをする事も多く、非常に優秀な不確定カウンター。ネックはお値段か。
魔力の乱れ/Force Spike U
(1)を支払わせる。
→撹乱/Disruptがキャントリップを無くし、対象を限定しなくなった物。
デッキの枚数が多く1枚制限なEDHなので、有効に使えるタイミングを逃しやすい致命的な弱点を撹乱/Disruptの様にドロー呪文として見てごまかす事も出来ないのでちょっと苦しいか。
呪文貫き/Spell Pierce U
(2)を支払わせる。クリーチャーでない呪文のみ。
→割と使い勝手のいい軽量カウンター呪文。1マナで2マナを要求するのはちょっと偉い。対象に取れる範囲もこの手の呪文とコストとしては広いので、総合的にはややつよ。
ただ、よりハッキリ特定の呪文種に対する回答を用意するのであれば、
特定の呪文種のみ打ち消せる条件付き1マナカウンターの方がいつ引いても意味のあるものになりやすい。
頑固な否認/Stubborn Denial U
(1)を支払わせる。クリーチャーでない呪文のみ。獰猛達成時には確実に打ち消す。
→わかりやすく大きいクリーチャーをコントロールしていれば1マナとしては最強のカウンター。
そうでなければさっきちょっと苦しいって言った魔力の乱れ/Force Spike。
デッキ的に大きいクリーチャーを守って勝つ方向性であれば悪くないんじゃないだろうか
【2マナ】★対抗呪文/Counterspellの色拘束が少ない分の働きとして見合うかどうか
堕落した決意/Corrupted Resolve 1U
相手が毒を受けている場合のみ。
→積極的に毒をばら撒くデッキでもちょっと厳しいし(事は常に上手くいくとは限らない)
EDHで毒使うならこいつを使う暇で毒殺するべき。
目くらまし/Daze 1U
(1)を支払わせる。代替コスト(島1つを手札に戻す)
→その後の展開が1手遅れになる事を考えると、
ピッチコストは決して軽いものではないが、ピッチコストそのものだけで比較するとそれそのものは極めて軽い部類。
まぁ、効果も軽い。活かせるタイミングはかなり限られてる。
展開の早い環境で4枚投入出来るレギュレーションなら強いけど、
EDHではぶっちゃけたところちょっとアレなのかもしれない。
しかしながら例えば1ターン目に島から太陽の指輪/Sol Ring~印鑑~って展開しといて、
相手のそれは止められるってのはちょっといいのかもしれない。限定的すぎるか。
回避行動/Evasive Action 1U
自分の基本土地タイプの種類分のマナを支払わせる。
→少なくとも3色デッキからでないとマナ漏出/Mana Leakに劣ってしまう。
それも準備が整ってようやくマナ漏出/Mana Leak並みである。
マナ漏出/Mana Leakを使おう。
忘却の掌握/Grip of Amnesia 1U
相手に墓地を追放させる。キャントリップ。
→相手は0枚の墓地をリムーブするでしょう。使えるタイミングが限定される2マナ1ドローかな?
墓地に絡むってことで基本的にはリアニメイト中心の墓地利用型デッキ相手用。
墓地対策としてもカウンターとしても、相手の都合で決められてしまうのでまぁどうなのかなーと
マナ漏出/Mana Leak 1U
(3)を支払わせる。
→追加要求もこのくらい大きくてようやく撃ちやすさにつながってくる気がする。
総マナコスト的に同じでおまけもない分対抗呪文との差の話になるわけだけど、
序盤から仕掛けていくような前のめり気味のデッキであれば、
(U)と(1)の差は大きいが、確定と(3)要求の差は小さいって感じになりやすい。
マナファクト多用傾向のEDHでは(◇)による加速も多い事が強く影響している。
1Uのカウンターについてはこれが門番となる。
誤算/Miscalculation 1U
(2)を支払わせる。サイクリング。
→ある意味では引いたタイミングを選ばない。
サイクリングが有ることでピッチの餌にするだけじゃない点が評価出来る。
カウンターとしての強さはマナ漏出/Mana Leakの下位互換だが。
拒絶の儀式/Rites of Refusal 1U
捨てたカード1枚につき(3)を支払わせる。
→一時的に手札の残りのカードをコスト0のマナ漏出/Mana Leakに変えるようなものだが、これで複数枚の手札を失ってまでカウンターしたい呪文があるのなら素直に1枚の確定カウンターを入れてればよかったねってなっちゃう。
手札を捨てることをメリットに変換できるのであれば一瞬だけ採用を迷ってもいい
その結果殆ど採用されないだろうけど。
ルーンのほつれ/Rune Snag 1U
(2)と、墓地にあるルーンのほつれ1枚につき(2)を支払わせる。
→1枚制限なんですよー
塩水の匂い/Scent of Brine 1U
手札から見せた青のカードの枚数分のマナを支払わせる。
→手札バレは扱いが難しすぎて。とりあえずカウンターとしては弱いです。
自分の手札の枚数以上の威力にならないので、結構頻繁にマナ漏出/Mana Leakを下回るでしょう。
手札枚数多く抱えられる様なデッキならそのドローでまともなカウンターを引いてくださいよってなるわけで。
見せる見せないの範囲が選べるんでまぁ見せたカードで何かを釣って見せてない部分で処理するとか、カッコいいプレイングの妄想としても普遍的な感じで、
そのために相手に与える情報アドは、青使ってたら悶絶モノの不利だと思うんですよ。
呪文裂き/Spell Rupture 1U
あなたのコントロールするクリーチャーの中の最大パワー分のマナを支払わせる。
→頑固な否認/Stubborn Denialもそうだけど、この手のクリーチャーの何かを参照するカウンターは唱えた返しでクリーチャー除去られて予定と外れたりするんで難しいです。
呪文の吸い上げ/Spell Syphon 1U
あなたのコントロールする青のパーマネントの数分のマナを支払わせる。
→青ウィニー的なデッキであればコストに見合った働きはするのかもしれないが、
効果が不安定で今ひとつ扱いづらい。少なくともマナ漏出/Mana Leakを超えることを安定出来ないと厳しい。
分割判定/Split Decision 1U
議決呪文。インスタント呪文かソーサリー呪文のみ。
→おそらくはカウンター呪文として機能する事は機能するが、その為には自分よりも周りの都合を推し量る必要があったりで怪しさもある。
自分を含むほぼ全員が平等風に損害を受けるマスデストラクションなんかを狙う感じで。
自分以外の誰かが自分以外を狙った様な呪文であれば、自分と、唱えたそれを通したい呪文のコントローラーの2票で【複製】を確定出来るのかもしれない。
というか票が同数でも複製になる都合、主にはこっちの使い方になるだろう。
阻まれた希望/Stymied Hopes 1U
(1)を支払わせる。占術1を行う。
→使うマナの量と払わせるマナの量で損をするが占術がついてくる。
占術自体は強すぎず弱すぎない、良い能力であるのだが、マナ漏出/Mana Leakから効果を(2)減らした穴埋めができているとは思いにくい。
タッサの拒絶/Thassa’s Rebuff 1U
(X)を支払わせる。Xはあなたの青への信心の値。
→青単専用。パーマネントの展開力で勝負する性質の青単はあんまり無い気がするけど、信心ならまだ稼ぎやすい気はする。多分呪文の吸い上げ/Spell Syphonよりは安定するのだろう。けど、安定感が高いとは言えないのでどっちみち採用ラインよりは下かと。
統一された意思/Unified Will 1U
呪文のコントローラーよりあなたが多くのクリーチャーをコントロールしている場合打ち消す。
→クリーチャー展開数に絶対の自信があるデッキなら採用出来る。
或いは青含みという事で、クリーチャーコントロールに長けたタイプの気の長いデッキだろうか。
MTGのカードに100%は元々無いが、デッキの基本戦術がしっかり合致していればそこそこの打率になるはず。
シルムガルの嘲笑/Silumgar’s Scorn UU
(1)を支払わせる。ドラゴンをコントロールしているか手札からドラゴン・カードを公開すると確実に打ち消す。
→EDHでこれを対抗呪文/Counterspellに毎回出来るほどドラゴンをいれられるデッキも大分限りが有るだろう。その限りの中でなら悪くない呪文ではあるが、良い呪文とも言い切れない。
むしろこのカードか、このカードのために用意したドラゴンをもっとマシなカウンター呪文にするべきだろう。
【3マナ】★
難解な干渉/Abstruse Interference 2U
(1)を支払わせる。エルドラージ・末裔・トークンを1体戦場に出す。
→強力とは言い難いが、出て来るのが末裔トークンであるのでその後の展開に何かしら影響を残す可能性がある。
考えように依っては呪文を打ち消しつつ次の動きを1マナ加速出来るということで、加速前に1点叩けもする。或いはトークンには色々使いみちがあるだろう。
ただしカウンターとしてだけ見るとどう頑張っても採用は出来ない。
計算された放逐/Calculated Dismissal 2U
(3)を支払わせる。魔巧達成時に占術2を行う。
→唱えた時には確実に魔巧を達成していたい。1マナ増えたマナ漏出/Mana Leakでは寂しすぎる。
かと言って、魔巧を達成出来る頃には打ち消しとしてでなく3マナで占術2を行うカードになってしまう危険性が有る(マナを使わせる事は出来るので1手稼ぐにはまだ使えなくはないが)
占術2の為に1マナ余分に払うとして、マナ差は±0になった。
EDHでは誰もが割りとマナ加速するので一概には言えないが、
単純に考えれば打ち消せるタイムゾーン的な範囲が1ターン減ってしまっている点は、
初手(或いは開始数ターン)からの展開競争で若干唱えにくくなってしまっている。
堂々巡り/Circular Logic 2U
自分の墓地のカードの枚数分のマナを支払わせる。マッドネス(U)
→中盤以降、ほぼ確定カウンターとして効果を発揮する事を期待して入れるカード。
もちろん墓地を肥やすデッキで使いたいが、そうでなくともある程度前のめりなら。
ただ、3マナなら確定カウンターにも結構な候補がある。通常なら無理して選ぶこともないかもしれない。
その上でこれにする理由は色マナの薄さと、マッドネス前提の運用である。
マッドネスのコスト(U)で唱えられるなら、コストパフォーマンスとしては大体どの不確定カウンターより優秀になる。
手札を捨てることがデッキの動きに内蔵されているような場合には採用も十分考慮出来るだろう。
紛糾/Complicate 2U
通常は(3)、サイクリングなら(1)を支払わせる。
→サイクリングコストがマナコストと同じなため、1マナ多いマナ漏出/Mana Leakか、
魔力の乱れ/Force Spikeに2マナ足してドローがついた みたいなのを選べる呪文になった。
(1)で事足りる時にはドローも出来ると思うと便利ではあるが、打ち消し・ドローとそれぞれを分けてみるとどっちにしても割高なので、サイクリングの方はベストのタイミングがなかなか見つからないかも。
なお、サイクリングの方のカウンター効果はサイクリングという能力でのカウンターなので、カウンター呪文ではカウンター出来ない。上手く使えるのであれば面白いかもしれない。
巻き込み/Convolute 2U
(4)を支払わせる。
→シンプルに大きいマナ漏出/Mana Leak。特別な事は特にないが、
以外と1マナ要求が増えるだけで払い切れなくなったりするというのが無くは無い
それと、こっちの支払いも増えている点はイーブンじゃない気がしなくもないが。
Force Void 2U
(1)を支払わせる。キャントリップ。
→ここまでに出てきたカードのいくつかから弱い部分を繋ぎ合わせたみたいなカード。
キャントリップだけ偉いが偉くない部分を全く相殺出来てない。
恐るべき妄想/Frightful Delusion 2U
(1)を支払わせる。打ち消した呪文のコントローラーはカードを1枚捨てる。
→手札破壊+(1)要求。って考えると、マナコストだけは適正な気になってくるけど、
能動的に使えない手札破壊だし、3マナで(1)要求はすぐ上のカードと同じ。
おまけ部分が+1か-1かの違いではあるけど、本体部分が弱すぎるのでは比較をしても仕方ない。
イクシドールの意思/Ixidor’s Will 2U
ウィザード1体につき(2)を支払わせる。
→ウィザードデッキ専用。それでも微妙。
抑圧的意志/Oppressive Will 2U
自分の手札のカードの枚数分のマナを支払わせる。
→デッキ次第とはいえ平均値3~4枚の手札から唱えるこれには、他のカウンター呪文を差し置ける理由がない。
踏みにじり/Override 2U
自分のアーティファクトの数分のマナを支払わせる。
→マナ加速アーティファクトを多用するので以外といけるんじゃないかと思うけど、
少なくとも巻き込み/Convoluteを超えて欲しいと思ってるうちに巻き込みでいいんじゃないかってなっちゃう呪文。そして巻き込みはさらに別の呪文になるのである
ラクシャーサの侮蔑/Rakshasa’s Disdain 2U
自分の墓地のカードの枚数分のマナを支払わせる。
→マッドネスがない堂々巡り。要らないでしょう。
再考/Rethink 2U
その点数でみたマナ・コスト分のマナを支払わせる。
→結構好きな呪文。
まぁ不確定カウンターとしては( )の中身が変化する事が使いにくさに繋がるので、ガッチガチにしようと思うと入れにくいカードだけど。
巻き込み/Convoluteの範囲を超えた後は相手の呪文が大きいほど打ち消しやすくなるよって呪文なので、相手の大きいアクションをこれで止める分にはマナ要求型の不確定カウンターとは逆に後半に出番が出てきたりする事もあってまずまず。
驚愕ルーン/Runeboggle 2U
(1)を支払わせる。キャントリップ。
→さっき見なかったかこの呪文。
賢人の消火/Sage’s Dousing 2U
(3)を支払わせる。ウィザードをコントロールしていればキャントリップ。
→ウィザードデッキ専用カウンターPart2
呪文の歪曲/Spell Contortion 2U
(2)を支払わせる。多重キッカー(1)(U)でドロー。
→マナ要求系カウンターの弱点の腐りやすさを、追加のマナが必要とはいえ一応解消している点は素直に偉い。
その能力を得た事でちょっとカウンター部分だけ見ると割高だが仕方ないとも思う。
呪文摘み/Spell Snip 2U
(1)を支払わせる。サイクリング(2)付き。
→色々な不確定カウンター呪文の弱い所を繋ぎ合わせた呪文Part2
呪文萎れ/Spell Shrivel 2U
(4)を支払わせる。その呪文を追放する。欠色。
→巻き込み/Convoluteが欠色と追放を得たVer。対抗呪文/Counterspellと雲散霧消/Dissipateの関係と全く同じと言えばその通りだが、こっちは雲散霧消とちがってマナコストが据え置き。
【4マナ】★
妨害の接触/Hindering Touch 3U
(2)を支払わせる。ストーム。
→狼狽の嵐/Flusterstormの仲間だが、だいぶ使いにくくなっちゃってるな、という印象。そもそも4マナのカウンターってのも辛い要素(4マナも払ったら流石に確定カウンターにしたい)だが、一応使い方自体は狼狽の嵐/Flusterstormと同じで大丈夫。
唱えられるかどうかという最初の時点でつまづきはするものの(それが最大のネックだが)、唱えられるのなら狼狽の嵐/Flusterstormよりはマナ要求が多い分強い。
まぁ唱えにくすぎる故に狼狽の嵐/Flusterstormより弱いのだが。
この呪文以外もそうだが4マナ以降の不確定カウンターは、それを入れるくらいなら素直に4マナの確定カウンターを入れましょうという事になってしまう。
不確定であるがゆえに軽いコストで唱えられるというメリット・デメリットがデメリットだけになるようなものなのだ。(3マナですら重いのに)
精神静電/Mindstatic 3U
(6)を支払わせる。
→スーパーマナ漏出/Mana Leak。まぁ殆ど実質的には殆ど確定カウンターではある。
青絡み多色で青マナをケチりつつ確定カウンターっぽいものを増やしたいってんなら一応アリなのかもしれないが・・・。
そのかわりに支払う不定マナがこれだけ増えてしまうとちょっと厳しいかもしれない
【5マナ】★
神秘の合流点/Mystic Confluence 3UU
モードの1つ。(3)を支払わせる。最大3回選べる。
→他にも色々出来るモードを持っており、それを含めて考えると5マナというのはまぁ妥当なところと言えるだろうか。
コストのうち(2)を(U)に変えると近い呪文に謎めいた命令/Cryptic Commandがあるが、単純比較とはいかず(こっちは3回選べる、重複可)、十分こっちも選ぶ意味が持てる。
応用力だけ見ればこちらの方が上回ってさえいるが、重さという一つの要素によって難しさも増している。
あまりカウンター呪文として見ないほうがいいのかもしれない。
【Xをコストに含む】★重くなってしまう事が多く、採用はされにくいが・・・・
砕けた野望/Broken Ambitions XU
(X)を支払わせる。激突に勝つと4枚ライブラリー破壊。
→ライブラリー破壊はやはりあまり意味を持たないことが多いのだが、
特にそのせいでマナコストが増えたりもしてないので害はない。
あまり特徴のないXカウンターといえる。
卑下/Condescend XU
(X)を支払わせる。占術2を行う。
→占術2のおまけつき。例えばX=3でマナ漏出/Mana Leak相当として唱えると、4マナで(3)要求、占術2。多分これ以上のXで唱えると微妙感が勝つのでは。
意思の激突/Clash of Wills XU
(X)を支払わせる。
→シンプルなXカウンター呪文。
魔力消沈/Power Sink XU
(X)を支払わせる。支払わない場合枯渇/Mana Short効果。
→インタラプトだった時代は強かった。インスタントになっても、なんだかんだ言って相手の土地が全部寝る事は採用理由になった。
EDHでは土地以外のマナ加速がやや多め且つ人数もいるので、一人をきっちりタップアウトさせてもそのためにマナを使った自分が狙われたりすることになったりすることがあったりするかもしれない。
個人的には好きな呪文。
まぁインスタントでスタック上乗せされちゃうとは言え、これで止められる(or時間を稼げる)ヤバいコンボもそれなりにあろう。
中略/Syncopate XU
(X)を支払わせる。その呪文を追放する。
→中略ネキかわいい。
それはそうと追放であることのメリットはEDHでは結構大きいと個人的には思っているので、その割に追放料を取られないこういう呪文は好き。
論理の結び目/Logic Knot XUU
(X)を支払わせる。探査付き。
→種の部分が重たいけど探査が付いて、X自体は増やしやすい。
まぁシングルシンボルでないというのは不確定カウンターとしてはちょっとアレなんですが。
探査がある以上は対抗呪文/Counterspellになる状態で使いたい。コスト的にも。
【青以外を含む】★
溶岩操作/Molten Influence 1R
非パーマネント呪文のみ。懲罰者カード。
→赤いカウンター呪文。対象の呪文のコントローラーは4点のライフとその呪文を天秤にかけるわけですが、まぁライフ自体が多いEDHでは残念ながら4点火力でしかなさそうです。
逆に相手のライフが4以下の時に逆転させないカードといえるのかも知れませんが
そんなよくわからないことを言う間に4点火力打ち込んで勝ちましょうよ、と。
魔道士の競演/Mages’ Contest 1RR
ライフを使った競りに勝つ。
→確かにライフ自体が多いとは言ったけれど。これもやはり不確定なダメージ呪文として見るべきかもしれない。
むしろどれだけその対象の呪文の価値を釣り上げられるか、という感じで。
もしくは精神隷属器とセットで即死コンボでもやろう。弱い動きだ。
マナの税収/Mana Tithe W
(1)を支払わせる。
→白い魔力の乱れ/Force Spike。白がこれを手に入れたありがたみってあんまりないような気がするが、どうなんだろう。
白は出てきたものを捌いていく動きが得意な中で、出る前に対処するこのカードはそれをどれだけサポートできるのか。という話。
打ち砕く希望/Dash Hopes BB
5点のライフを支払われた場合、この呪文が打ち消される。恐喝カード。
→名前のとおりに、追い込んだ相手が見出した希望を打ち砕くためのカード。
追い込んでないとなんともふわっとした感じで終わってしまう。
なお、ライフを払うのは誰でもいい。その使い方に意味が見いだせるかはわからんけど、自分でライフを払うのだって適正ではある。
溶岩操作/Molten Influenceと比べると色拘束と対象に取れる呪文種とロス点数。あと色。
アーシャへの捧げ物/Offering to Asha 2WU
(4)を支払わせる。4点のライフを得る。
→確定カウンターの閉廷宣言/Fall of the Gavelと比べると1マナ軽い。
ライフ回復が付いたけど重たくなって色拘束も増えた巻き込み/Convolute。
使いたくなるには薄味すぎる。
棄却/Overrule XWU
(X)を支払わせる。X点のライフを得る。
→どうしても候補から抜けないのであればアーシャへの捧げ物/Offering to Ashaとどっちがいい?っていうのが採用基準だろうか。
当惑/Perplex 1UB
手札を捨てさせる。変成(1)(U)(B)
→変成があるおかげで実質3マナのカードをサーチする効果のソーサリーとしてデッキに入ることが殆どだろう。
呪文としての能力は、カウンターとして機能するのか手札破壊として機能するのかがどうにもどちらにせよ狙い通りにならないのでなんかアレな感じになりやすい。
イゼットの魔除け/Izzet Charm UR
クリーチャーでない呪文のみ。(2)を支払わせる。モードの1つ。
→魔除けのモードの一つに呪文貫き/Spell Pierceがある。
2マナならまぁ呪文貫き的にも許容範囲だろう。他のモードも選べる分コスト増加はしょうがないんじゃよ。
確率/Odds UR
インスタントかソーサリー呪文のみ。コイン投げで表を出す。
→分割カードの片割れである。
尚コインの裏が出ると対象にとった呪文をコピーする事になる。
基本的には自分の呪文のダブルアップを狙うのではなく、
相手の呪文を「打ち消す」か「痛み分け」にする呪文であると思おう。
どっちにせよ、オールオアナッシングの場面で使わざるを得ない効果だったりして、
保険的なものは必要かもしれない。
精神振り/Mindswipe XUR
(X)を支払わせる。コントローラーにX点のダメージを与える。
→X火力一体化型カウンター。
ともあれX火力なのでカウンターじゃなくて相手を倒すことを狙ってとなえてもよい。
例えば何かを打ち消しつつプレインズウォーカーを倒すというような1:2交換も出来るっちゃ出来る。
存外悪くなかったりすると思う。
ティムールの魔除け/Temur Charm GUR
(3)を支払わせる。モードの1つ。
→この魔除け、赤の要素のモードがエンドカード気味に働くのもあって、あんまりカウンターとして唱える気が起きないんですよね。
まぁ四の五の言えない状況ではカウンターとして唱えるわけですが、
モードの一つって事もあって3マナって事もあってで、ないよりはマシという感じのカウンターに。
■不確定カウンターリスト 終わり
【まとめ】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092126513707/
■EDHにおけるカウンター呪文の選び方の話 【まとめ】編
2016年3月9日 MTG/EDH/◯◯話■優秀確定カウンターの条件
確定カウンター編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603022011495805/
ざっくり感想だけ並べてみた段階で、4マナ以上のカウンター呪文はやはり採用が難しい。
おまけがつき、それ込みで効果とマナコストが適正であると、そのせいでカウンター呪文としては取り回しづらいコストになってしまうという事になる。
結果本分であるカウンターがやりづらくなってしまうというのが理由の中心。
取り回しを考えるのであれば基本2マナ、場合によっては3マナまで考慮できる、といった感じ。
なのでマナによる採用限界ラインは3マナ。
それ以上はほぼ原則デッキに入らないだろう。
今回は確定カウンター類を取り上げているので基準の2マナの範囲の選択肢は狭すぎる様に感じると思うけど、不確定カウンターや条件付きカウンターについても同じ基準。
但し、不確定だったり条件付きだったりする分、採用ラインを超える物自体が少ないが。
対抗呪文/Counterspellが2マナである事はここにも影響している。
不確定、条件付きなのに対抗呪文/Counterspellより重たいのは辛すぎる、と考えると、
それらの場合3マナは厳しい。
採用ラインオーバーでも一部の例外はピッチスペル等、総マナコストが0に出来るもの。
これらは代替コストやデメリットのさばき方次第でデメリットをメリットに変換出来るものや、
代替コストの軽さなどが十分であればデッキに合わせて選択・投入出来るポテンシャルがある。
★マナコストは基本3マナ以下!ピッチや0マナカウンターはデッキ次第!
「確定カウンター」なので基本どんな呪文にも唱えられて解決すれば打ち消しが確定するので、4マナから上のコストの呪文を殆どはじいたあと、
次に何が差になるかと言えばおまけの質。
おまけの種類別で大雑把に分けると以下の通り。
1:おまけ無し系 2:ライブラリーボトム送り系
3:追放系 4:テンポorハンドアドバンテージ系
5:その他系
追加で何が出来るかでデッキと相談。
まぁでも、とりあえず迷いどころになってしまうようなら
おまけ無し系と追放系から見繕って軽い方から採用してみるといいかも。
■優秀不確定カウンターの条件
不確定カウンター編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092226141579/
不確定カウンターとしてはまぁ
不確定なのはまぁわかってて使うけどそれでも確定状況は多いカードがいい!でもその為にコストが増えちゃうなら確定カウンターでいいよね!っていうジレンマとの戦いなわけです。
そのあたり大雑把に考えた時、
自分が払ったマナよりも大きいマナを要求する事は一つの基本。
おまけの質に関しては正直気にすることがあんまりないというか、
なんならおまけなんか無くていいから少しでも軽くしてくれ!っていうのがあって、
打ち消し自体は確定の確定カウンターとはちょっと見るところが違う感じです。
ただ、打ち消せるタイミングを逃してしまってもドローに変換出来たりするとちょっと偉いです。
要はサイクリングやキャントリップなんかが有るやつです。
基本的には2マナより重たいカードは使うのが難しいです。
これは対抗呪文/Counterspellの存在もそうですが、マナ漏出/Mana Leakの存在も大きいです。比較してしまうとどうしても採用ラインは厳し目になっちゃう。
EDH的にはこの不確定カウンター、いまいち活躍が難しい種類のカウンターだったりもします。
不確定カウンターは特に序盤など、効果が有る内に引けるから計算が立つ部分があるのに、デッキは99枚、1枚制限というEDHのルールがそれを難しくするのが原因。
それならまだ条件付きカウンターの方が、条件に一致した場合は確定カウンター扱いできて腐りにくいじゃん。 みたいな。
まぁ実際その通りです。
例えば状況とか色々、MTGには絶対が無いのであくまで一つの例ですが
同じ1マナ(U)の呪文でも、(1)マナで無効になってしまう魔力の乱れ/Force Spikeと、インスタントしか打ち消せない範囲の狭いカウンターの払拭/Dispelを比べた時には、
インスタントが入ってないデッキの方が珍しく、唱えるタイミングは常にあるだろう払拭と
マナが余り始める中盤以降は殆どなんにもならない魔力の乱れ/Force Spikeという比較になってしまうでしょう。
とはいえ、
タイミングさえ適切であれば十分に「その状況では確定カウンター」になりうる不確定カウンターはそれなりに優秀なものがあるので、この種類全体がダメなわけでもないです。
確定カウンター編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603022011495805/
ざっくり感想だけ並べてみた段階で、4マナ以上のカウンター呪文はやはり採用が難しい。
おまけがつき、それ込みで効果とマナコストが適正であると、そのせいでカウンター呪文としては取り回しづらいコストになってしまうという事になる。
結果本分であるカウンターがやりづらくなってしまうというのが理由の中心。
取り回しを考えるのであれば基本2マナ、場合によっては3マナまで考慮できる、といった感じ。
なのでマナによる採用限界ラインは3マナ。
それ以上はほぼ原則デッキに入らないだろう。
今回は確定カウンター類を取り上げているので基準の2マナの範囲の選択肢は狭すぎる様に感じると思うけど、不確定カウンターや条件付きカウンターについても同じ基準。
但し、不確定だったり条件付きだったりする分、採用ラインを超える物自体が少ないが。
対抗呪文/Counterspellが2マナである事はここにも影響している。
不確定、条件付きなのに対抗呪文/Counterspellより重たいのは辛すぎる、と考えると、
それらの場合3マナは厳しい。
採用ラインオーバーでも一部の例外はピッチスペル等、総マナコストが0に出来るもの。
これらは代替コストやデメリットのさばき方次第でデメリットをメリットに変換出来るものや、
代替コストの軽さなどが十分であればデッキに合わせて選択・投入出来るポテンシャルがある。
★マナコストは基本3マナ以下!ピッチや0マナカウンターはデッキ次第!
「確定カウンター」なので基本どんな呪文にも唱えられて解決すれば打ち消しが確定するので、4マナから上のコストの呪文を殆どはじいたあと、
次に何が差になるかと言えばおまけの質。
おまけの種類別で大雑把に分けると以下の通り。
1:おまけ無し系 2:ライブラリーボトム送り系
3:追放系 4:テンポorハンドアドバンテージ系
5:その他系
追加で何が出来るかでデッキと相談。
まぁでも、とりあえず迷いどころになってしまうようなら
おまけ無し系と追放系から見繕って軽い方から採用してみるといいかも。
■優秀不確定カウンターの条件
不確定カウンター編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092226141579/
不確定カウンターとしてはまぁ
不確定なのはまぁわかってて使うけどそれでも確定状況は多いカードがいい!でもその為にコストが増えちゃうなら確定カウンターでいいよね!っていうジレンマとの戦いなわけです。
そのあたり大雑把に考えた時、
自分が払ったマナよりも大きいマナを要求する事は一つの基本。
おまけの質に関しては正直気にすることがあんまりないというか、
なんならおまけなんか無くていいから少しでも軽くしてくれ!っていうのがあって、
打ち消し自体は確定の確定カウンターとはちょっと見るところが違う感じです。
ただ、打ち消せるタイミングを逃してしまってもドローに変換出来たりするとちょっと偉いです。
要はサイクリングやキャントリップなんかが有るやつです。
基本的には2マナより重たいカードは使うのが難しいです。
これは対抗呪文/Counterspellの存在もそうですが、マナ漏出/Mana Leakの存在も大きいです。比較してしまうとどうしても採用ラインは厳し目になっちゃう。
EDH的にはこの不確定カウンター、いまいち活躍が難しい種類のカウンターだったりもします。
不確定カウンターは特に序盤など、効果が有る内に引けるから計算が立つ部分があるのに、デッキは99枚、1枚制限というEDHのルールがそれを難しくするのが原因。
それならまだ条件付きカウンターの方が、条件に一致した場合は確定カウンター扱いできて腐りにくいじゃん。 みたいな。
まぁ実際その通りです。
例えば状況とか色々、MTGには絶対が無いのであくまで一つの例ですが
同じ1マナ(U)の呪文でも、(1)マナで無効になってしまう魔力の乱れ/Force Spikeと、インスタントしか打ち消せない範囲の狭いカウンターの払拭/Dispelを比べた時には、
インスタントが入ってないデッキの方が珍しく、唱えるタイミングは常にあるだろう払拭と
マナが余り始める中盤以降は殆どなんにもならない魔力の乱れ/Force Spikeという比較になってしまうでしょう。
とはいえ、
タイミングさえ適切であれば十分に「その状況では確定カウンター」になりうる不確定カウンターはそれなりに優秀なものがあるので、この種類全体がダメなわけでもないです。
■EDHにおけるカウンター呪文の選び方の話 【確定カウンター】編
2016年3月2日 MTG/EDH/◯◯話■確定カウンターの話。
■まず、どんなものがあるかをリストアップしてみよう
丁度M:TGwikiの確定カウンターカードの項がマナコスト順に整列していたので、
まずはそいつをコピペ(そしてちょっと整頓)。
まずはざっくりと、効果とそれに対する感想を。
基本的に、
・カード名 コスト
おまけの効果など
→感想
で書いてある。
マナコスト順に並んではいるが、例外的にこのカウンター呪文を最初に持ってくる事にする。
理由は、このカウンター呪文が、或る意味全てのカウンター呪文の強さを計る絶対的な基準であるからだ。
・対抗呪文/Counterspell UU
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
→最初のカウンター呪文。2マナであらゆる呪文に対応できる優秀な打ち消し呪文。
この呪文のマナコストや効果を元に、プラスマイナスして強さを調整される事が基本だった。カウンター呪文界のメートル原器的存在。
あらゆる呪文を手札1対1交換で無力化し、相手が2マナより重たい呪文を唱えたのであれば、そのマナ差がそのままテンポアドバンテージになる。
【0マナ】 ★最軽量カウンター。ぶっちゃけ強力だけど扱いが難しい
・否定の契約/Pact of Negation 0
自分の次のアップキープの開始時に3UUを支払わないと、ゲームに敗北する。
→0マナカウンターの有効性は他のピッチスペルカウンターが証明している。
こいつも非常に優秀なカウンターの一つであるのは疑いようが無い。
ただし、次のアップキープに5マナ払えなければ負けになる事を考えると、実質的には後払いの5マナカウンターと見る事も出来る。
0マナ追加コスト無しという、最も軽いカウンター呪文ながら、次のターンに5マナ用意できない状態では唱えられず、5マナがやっと用意できる位の状態で唱えると、
実質的には打ち消し呪文に逆「時間のねじれ/Time Warp」が付いてるような呪文になってしまう。
でも対戦相手の心情を考えれば、青使いの土地がフルタップであれば決定的な呪文を唱えたがるもの。そういう時に呪文が打ち消せるという事のメリットが、上記のデメリットと比較して上か下かというのが人によって意見の分かれるところ。
個人的には好きじゃない種類のカウンター。多人数環境という事で、
可能な限り隙を減らしたいカウンター呪文としては0マナは魅力的ではあるけど、
隙が無くなったんじゃなくて次のターンに持ち越されただけって感触が強い。
割と「0マナだから」ってだけが採用理由になるのは抵抗があるなぁ。
カードの特性上、通常手札で最後のカウンターになりやすいが、それを消費した上で
隙を次のターンに持ち越すのは怖すぎる。
逆手に取って手札に複数のカウンターがある時に否定の契約から切って行くプレイングはアリなのかナシなのか。
対抗呪文/Counterspellが隙を先送りする代わりに3マナ分多く隙を晒す事になった、と考えると強い気はしない。0マナカウンターだから、と考え無しに入れるとそうなりやすい。
そうならないようにプレイング出来ればこの上なく強いのは間違いない。
例えば、自分のある呪文が通れば勝ちのシーンでその呪文を守るために使うというのが基本になる。次のターンがこなければ負けないのだ。
攻めカウンターとしての運用時は、0マナカウンターである事も嬉しい事であるわけだし。
【1マナ】 ★やっぱり扱いは少し難しいけどワンチャンあります
・拒絶/Abjure U
追加コスト(青のパーマネント1つを生け贄に捧げる。)
→軽さは追加コストの事を考えても一見優秀。生贄には不必要になったパーマネントが使えればベスト。
確かにマナコストは軽く、青いパーマネントが一つ出てればいいのだから、使うだけを考えるなら唱える機会は少なくはないんだろう。
問題は簡単で、呪文を打ち消す事は基本的には1対1の交換だから価値が生まれるのだけど、パーマネントの生贄によって2対1の交換になってしまっている事。
何気に考えようによってはあのForce of Willとの比較対象になり得る。
Foce of Willだってピッチで撃てば青いカード切って2対1交換だったりする。
マナを払うかライフを払うかの差が相当デカイとは言え、だ。
【2マナ】 ★採用の基準。ここより上のマナ域は、よほどよくないと難しい
・秘儀の否定/Arcane Denial 1U
打ち消す呪文のコントローラーはカードを2枚まで引く。スロー・トリップ付き。
→EDHでの採用率はそこそこ高めの定番的なカード。
一見打ち消しの代わりに相手がカードアドバンテージを得るという、微妙な雰囲気のカウンター呪文に見えるかもしれないが、ただそれだけじゃない事に気が付けるなら一段階成長したと言えるかもしれない。
EDHが多人数戦である事の影響がかなり大きいが、
例えば ABCDの四人がいて、Aの呪文をBが対抗呪文/Counterspellで打ち消したとする。
そうすると、AとBが1枚ずつリソースを切った(-1)状態になって、何もしてないCとDが得をしている事(±0)になる。全体でみると-2の差が生まれている。
Aの呪文をBが秘儀の否定/Arcane Denialで打ち消すとどうだろう。
AとBはカードを一枚ずつ切る(-1)が、その後Aはカードを2枚引く。(差し引き+1)
Bもカードを一枚引いて差し引き0。 CとDは元々±0。全体では+1となる。
全体の変化が-2になってそのうちの-1が自分である状況と、
全体の変化が+1になって自分と他二人が並んでいる状況という違い。
つまり、一人がちょっとだけ浮くかわりに、場のトータルのアドバンテージ格差は小さくなっているのだ。
細かい事を言えば、同じ1の差でもプラスとマイナスでは性質が思ったより違ったりするが、それはまぁ置いておくとして。
・遅延/Delay 1U
打ち消した呪文の上に時間カウンターを3個置いて待機状態にする。
→3ターン後にまた打たれちゃうじゃん。って思っちゃっても仕方ないけど、
その稼いだ3ターン、何もしない訳がない。っていうカウンター呪文。
EDHでは大体統率者の召喚に対して撃つ事が基本になる。
遅延カウンターが取り除かれるまで待つか、統率領域に戻してすぐにでも再キャストを狙うか、って考えると後者の方が選ばれやすい(らしい)。
まぁ後でただで出せるんなら、その方がよくね?って言う盤面ももちろんあるので、誰もがそうするわけではないが。
あと、待機明けにマナ・コストを支払わずに唱えられる都合、X呪文に対しては完全に無効化する。
弱点というか、適当に使うと自分だけがアドバンテージを失う呪文であることには注意したい。待機明けまでに何も対策を講じられなければ、消したはずの呪文が消してないことになるのだから。
・記憶の欠落/Memory Lapse 1U
打ち消した呪文をライブラリーの一番上に置く。
→打ち消した呪文を次のターンにもう一回撃たれる呪文ではない。
相手の呪文を打ち消した上に1ターン手を進ませない呪文である。
想像以上に、1ターンを奪い合う展開は多いのだ。
誰もがそこそこ見に覚えの有る「一手間に合わなかった」という経験を、多少減らせると思えば良いカウンター呪文である。
ちなみにコピーされた呪文とかを消せばもちろんカードがないので対抗呪文/Counterspellと同じ効果に。
↓の差し戻し/Remandはライバル。詳しくはそちらで。
・差し戻し/Remand 1U
打ち消した呪文を手札に戻す。キャントリップ付き。
→記憶の欠落/Memory Lapseと何が違うかといえば、具体的にはドローの進み具合の差で、
差し戻し:「手札に戻す(相手±0)」「キャントリップあり(自分+1)」
記憶の欠落:「ライブラリートップに戻す(相手-1)」「キャントリップとかはない(自分±0)」
って言う感じ。
最終的な差額は1で変わらないけど性質が異なる、という感じ。
もちろん、手札に戻す差し戻しはマナがあればそのターン中に撃たれるし、
トップに送る記憶の欠落はドロー撃たれなきゃ次のターンになる、とか
キャントリップのある差し戻しはその場で最低でも手札を補充できるし、
記憶の欠落はキャントリップがないので手札枚数は一枚減る。
こんな感じで性格の似ている2つだが、差し戻しはより前掛かりな手数勝負に向いているし、記憶の欠落は1ターン伸ばす事が大事になるゆっくりなデッキに向いている。
・剥奪/Deprive UU
追加コスト(自分がコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻す)
→追加コストでの土地バウンスによって、逆に得られる事を考える。
手札に土地が無くても上陸が達成できるし、CIPを持つ土地の再利用も可能。
出来れば戻した土地をすぐにプレイしたいが相手ターンでこれを唱えるとそうもいかないのだけがネック。
単純に手札の枚数を維持するという事を意識してもいい。
手札枚数の参照をするカードを使う場合には地味つよかもしれない。
使い魔の策略/Familiar’s Ruse UU
追加コスト(自分がコントロールするクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す)
→これも↑のカウンター呪文と同様だが、戻す物がクリーチャーであることによってCIPの再利用が土地に比べて質が強力なものになったり、-1/-1カウンターのリセットなど、リフレッシュに使うこともできる。(再召喚にマナはかかるけど)
追加コストなので、除去されそうなクリーチャーを意地でも守りたい場合には少なくとも
死亡や追放を避けられる。やはり改めて出しなおすというテンポ的なロスはあるけれど。
Mana Drain UU
自分の次のメイン・フェイズに、打ち消す呪文の点数で見たマナ・コスト分の無色マナを得る。
→まぁカウンター呪文のおまけとしてはトップクラスなのは言わずもがな。
マナ加速に乏しい青としては序盤一瞬の加速も貴重だし、次のターンにマナを余らせて色々構えることが出来るのは重要なことこの上ない。
こんなおまけがついててコストも打ち消し部分の効果も対抗呪文/Counterspellと同じなんだからそりゃカードの値段もクッソ高いわ、と。
リアルコストパフォーマンスで見たらあんまし良くないけど、
持ってたら入れない訳のない1枚。
【3マナ】 ★悪い訳じゃないけど少し重たく感じるものが多い。採用はギリギリ、用途次第
難題/Vex 2U
打ち消す呪文のコントローラーはカードを1枚引いてもよい。
→一見なんとなく秘儀の否定っぽいけど、3マナもかかって自分はカードを引けない、と
アドバンテージ的には自分だけが損する呪文。
そうまでしてこの呪文を使う理由ってあんまり無い様な気がする。
取り消し/Cancel 1UU
→「対抗呪文/Counterspell強すぎですわ」という事で新時代のスタンダードカウンターとして弱体化したものがこちらです。
こいつ登場以降のカウンター呪文はこれを基準にして調整されている。
カードプールの広いEDHでは対抗呪文/Counterspellを基準にしていた時代のカウンターも多く使えるためあえて使うような事も少ないのでは。
対抗呪文/Counterspellが強すぎただけで、3マナでシンプルに打ち消しというのが特別に弱い事もないけれど。
雲散霧消/Dissipate 1UU
打ち消した呪文を追放する。
→取り消し/Cancelを採用する位ならこっちになっちゃうだろうなぁ
対抗呪文/Counterspellに1マナ足したら打ち消した呪文が原則再利用不可になる。
EDHでは各カードが1枚しか入れられない都合、再利用や保険のための墓地利用は少なからず入る。こいつで相手のキーカードを消せればゲームが長引いたときにじわっと
効いて来る。
個人的には大好き。
解消/Dissolve1UU
占術1を行う。
→取り消し/Cancelを採用する位なら(
EDHはライブラリー1枚掘り進める事の意味が通常よりちょっと強め。
そういう意味じゃ何かのついでに占術が出来るってのは悪くない。
占術1に対抗呪文/Counterspell+1マナの価値を感じられるタイプの人ならば有り。
(その価値は個人差なので感じられ(なかっ)たらダメというものではない)
夢の破れ目/Dream Fracture 1UU
打ち消す呪文のコントローラーはカードを1枚引く。キャントリップ付き。
→秘儀の否定/Arcane Denialに1マナ足したらカードアドバンテージが平たくなるようになった。
同じコストの取り消し/Cancelよりは多人数戦向き。
カードアドバンテージ自体はかなり重要な要素だけど、
秘儀の否定/Arcane Denialより平たいからこっちのほうが・・・というのはちょっと考えるべき。向こうは2マナでこっちは3マナ。
この1マナの差は準備編で言った、「唱えられなきゃ意味がない」に大きく関わる1マナ。
そこが解消できるデッキかどうかとちゃんと相談しよう。
禁止/Forbid 1UU
バイバック(カードを2枚捨てる。)
→手札をある程度恒久的に補充できるつくりならば有効な一枚。
バイバックによって手札に1枚カウンター呪文がある事がばれた状態のゲーム進行は、読みよりも駆け引きのゲームの側面が強くなる。
そこに自信が十分あるなら良いけれど、そうでないと逆手に手札を切らされてしまうカードになってしまう。
基本的にはバイバックはよほど手札が余っているときや補充が確立しているとき、
カウンターを使わせたがってる匂いのする呪文に対しての保険みたいなもので、
普段はあまりバイバックを意識せずにサクッと使い切ってしまおう。
もしかしたら2回以上つかえる取り消し/Cancelという感覚。
呪文丸め/Spell Crumple 1UU
打ち消した呪文をライブラリーの一番下に置く。これ自体もライブラリーの一番下に置く。
→ライブラリーボトムというのは、サーチ呪文位でしか手が届かない場所なので、
墓地よりも再利用されにくい場所。呪文一つを半追放みたいな状況にできるのは強め。
フラッシュバックを始めとした墓地から唱えられる呪文に対しては特に効果的。
EDHならではの使い方としては、
有名なネタだが視野狭窄/Tunnel Visionとの組み合わせで一人殺せる呪文になる。
解決時に呪文丸めも自分のライブラリーボトムに入るので、使いまわしを期待したければシャッフル手段を用意しておこう。
邪魔/Hinder 1UU
打ち消した呪文をライブラリーの一番上かライブラリーの一番下に置く。
→呪文丸めに似ているが、ライブラリートップに置く事もできる。
相手のドローを遅らせる事も出来る様になった呪文丸め。(カードとしては邪魔の方が先)
呪文丸めと違うもう一つの点は、邪魔は墓地に落ちる事。
再利用などしつつ相手のドローを固定してもたつかせる狙いを強くするならこっちが有用。
その用途を意識した場合の記憶の欠落/Memory Lapseとの比較は、
例えば等時の王笏/Isochron Scepterでの刻印が出来なくなっているかわりに半追放カウンターにもなる点などだろうか。
冷静な反論/Stoic Rebuttal 1UU
アーティファクトを3つ以上コントロールしていると(1)軽くなる(金属術)。
→少なくともマナファクトを使わない青含みのEDHはめったにないので、
大体対抗呪文/Counterspellみたいなもの。
当然対抗呪文/Counterspellにならない盤面も存在するので、使う気にはなりにくいが。
風への散乱/Scatter to the Winds 1UU
覚醒3(4UU)付き。
→何かしらのクリーチャー・土地をアンタップするような無限マナなどの種を作り出せる呪文ではあるが、結局取り消し/Cancel。
覚醒で唱えた時のコストパフォーマンスも取り消し+3マナで3/3クリーチャーを出す
みたいなものと考えると、元々あった土地をクリーチャー化する(パーマネントが増えない)のなら妥当な感じでお得感はあんまりない。
虚空の粉砕/Void Shatter 1UU
打ち消した呪文を追放する。
→実質は雲散霧消/Dissipateの同型再版。欠色がついてることによるメリットもデメリットもあんまりない。
強いて言えば赤霊破/Red Elemental Blastとか紅蓮破/Pyroblastみたいなのに引っかからない事くらい。
【4マナ】 ★正直ここから上はめったに入らない デッキと相談してワンチャンあるなし
論駁/Controvert 2UU
復活(2UU)付き。
→せめて復活コストが2マナとかだったら・・・それでも怪しいけど。
さすがに採用基準値の倍のマナがかかる呪文はよほどの見返りがないと採用しにくい。
もちろん、その見返りに見合ったリスクはあっていい(あるべきだ)が。
撤回命令/Countermand 2UU
4枚のライブラリー破壊。
→ライブラリー破壊を戦略とするデッキにはこれの代わりに入る呪文があるでしょう。
ライブラリー破壊しないのに4マナのカウンターは重すぎるでしょう。
まごつき/Discombobulate 2UU
自分のライブラリーの上から4枚を並べ替える。
→ついでに向こう3~4ターンの展開を予測できるけど、せめてそのうち1枚でもその場で引かせてほしかった。
どの4マナカウンターにも言えるけど、基本的に4マナの時点でカウンター呪文としては失格なんです。
陰鬱な失敗/Dismal Failure 2UU
打ち消した呪文のコントローラーはカードを1枚捨てる。
→打ち消し+手札破壊。2マナとカード一枚を等価としてみればコスパ自体は標準的か。
相手の手札が2枚の時だけはカウンターを1枚節約できる可能性があったりするけど、
そうでなければ消した呪文のあとに飛んでくる本命っていうシチュエーションへの対応力が疑問だし、相手の手札が無ければただの4マナカウンター。
怪しい。
放逐/Dismiss 2UU
カードを1枚引く。
→陰鬱な失敗/Dismal Failureと得られるアドバンテージ差は同じ。
比較してみるならアドバンテージ差的な物に言及した
記憶の欠落と差し戻しとほぼ同じことが言える。
フルパーミッションなんてのが成立した時代ではそんなに悪い4マナカウンターではなかったけど、
EDHではキャントリップ付きの軽いカウンターがたくさん選べるのであえて採用する事も少ない様な。
撃退/Foil 2UU
代替コスト(島とカード1枚を捨てる。)
→Force of Willの調整版とも言えるカウンター。FoWは切る手札が1枚だから強いのだ。
とはいえこいつも立派に0マナカウンター。条件が若干厳しいが、上手くクリアできるデッキであるなら役立つ時もあるだろう。
代替コストは追放ではなく捨てるなので、限定的過ぎることを承知で言えばフラッシュバック呪文を捨ててコストを緩和したりリアニメイトを狙ったりしてもいい訳で、
その点だけ見るとFoWに勝っている部分もあるような雰囲気。
霊気への折り込み/Fold into AEther 2UU
打ち消した呪文のコントローラーは手札からクリーチャーを1枚戦場に出せる。
→普通のカウンター呪文として使うのは自殺行為。
ハンドアドバンテージを失ってでも自分のデカブツを高速召喚したりするのに使うとしても、他にやりようはいくらでもあるよねーって話。
目的のための燃料/Fuel for the Cause 2UU
打ち消した後、増殖を行う。
→どうしても増殖がしたいなら。悪い意味ではなく、増殖で何かを狙うのであれば考えてみていいカード。
そうじゃなければゴミです。
妄想の誘導/Induce Paranoia 2UU
向上呪文。
黒マナで支払うと、打ち消した呪文の点数で見たマナ・コスト分のライブラリー破壊。
→ライブラリー破壊はおまけとしてはかなり下位のもの。しかもそれすら時々発揮しないとなるといよいよただの4マナカウンターである。
最後の言葉/Last Word 2UU
打ち消されない。
→絶対に打ち消したい相手の呪文にたいしては効果抜群。
しかし自分の何かを守ろうと言う場面では打ち消されないことは殆ど意味を持たない。
そういう時はただの4マナカウンターでもう重たいだけなので、
必ず役立つシーンが想像しやすいカードながら実際は使いにくい
解明/Lay Bare 2UU
呪文のコントローラーの手札を見る。
→雰囲気的には手札を見る事で、あと何枚カウンターが必要なのかを解明するのだろうけど、
EDHでは多分ほとんど無意味。具体的には多人数だしハイランダーだしで、得られる情報が欲しい情報量にまったく届いて無い事、先の予測するにあたってかえって混乱を招きかねない。やっぱりこれもただの4マナカウンターなのだ
水面院の翻弄/Minamo’s Meddling 2UU
打ち消した呪文に連繋されたカードを捨てさせる。
→そもそも連繋自体がEDHで殆ど見ない動き 以下略
精神壊しの罠/Mindbreak Trap 2UU
望む数の呪文を追放する。代替コスト(0)(対戦相手1人が1ターンに3つ以上呪文を唱えているときのみ)
→EDHでもストームはフィニッシャーとして見る事があるし、多人数戦のちょっとごちゃっとしがちなスタックを一枚で一掃出来るのは便利っちゃ便利。
0マナカウンターの仲間でもあるけど、0マナで撃てる条件が相手次第なので、
スタック上をすっきりさせる呪文として、4マナで撃って別にいいんじゃないかな。
効果が、「呪文を追放する」なので打ち消されない呪文にも効く。というのを覚えておくと、いつかどこかで役に立つのかもしれない。
圧倒的な否定/Overwhelming Denial 2UU
打ち消されない。怒濤(UU)付き。
→基本的には最後の言葉/Last Wordと同じ。怒涛が付いてる分単純な上位互換。
カウンター合戦なんかでじわっと怒涛が助かる。
片付け/Put Away 2UU
自分の墓地のカード1枚をライブラリーに加える。
→他に採用しているカードやデッキの構成次第で大事になってくるシャッフル要素を増やしたり、何か一つ再利用の可能性を得られるカード。
割と個人的には嫌いじゃないんだけど、そこに(2)の価値を感じられるかどうかはちょっと難しい。
巻き直し/Rewind 2UU
フリースペル(土地を最大4つまでアンタップする。)
→重たいが、リスクとリターンは噛み合っている。倍のマナが必要なかわりに追加効果によって実質0マナで撃てる対抗呪文/Counterspell。
基本的にはマナが帰ってこないのはこれを打ち消されるパターンが殆どだが、レアケースとして
巻き直しの対象に取った呪文を上から誰かが打ち消して、巻き直しがフィズったりしても帰ってこない。
こんなん滅多に無いとは思うけど、多人数戦、4マナカウンターである以上、第三者がそういう自分の土地を寝かせる為の一手をしてこないとも限らないので、頭の片隅にはあってもいいかも。
あとは、そのあたりまとめるとカウンターの応酬に持ち込まれると重たいコストが負担になるケースが多く、手数勝負は分が悪いのも弱点。
まき散らす殴打/Scattering Stroke 2UU
激突に勝ったら、自分の次のメイン・フェイズに打ち消した呪文の点数分のマナを得る。
→現代に蘇ったMana Drainだが、強烈な弱体化をしている。当たり前だが。
第一にかかるマナが倍になってしまっている。これによって、打ち消す呪文がある程度大きい場合じゃないとお得感がない。
次に、激突に勝ったときのみのボーナスになってしまっていること。
要は背景を考えると激突に勝ちやすい重たいカードを次のターンに唱えやすくするカードという役割を期待されているのだろうが、激突付きのカードがそんなに使われないEDHなのでであった。
否定の法典/Statute of Denial 2UU
条件付きでルーター効果が付随。
→放逐/Dismissならルーター効果でなく1枚引けるのに。と思わずにはいられないが、
1枚捨てることに意味をもたせられるなら放逐より強いのだろう。
でも、ルーター効果程度に条件をつけようってのはちょっとけち臭くないだろうか。
妨害/Thwart 2UU
代替コスト(島3枚を手札に戻す)
→ピッチカウンター。代替コストはほぼ青単専用である条件にした結果だと思う
でも、これをピッチで唱える事が出来るのはだいぶ後半になってからになりそう。
島が3枚並ぶまでは唱えられず、
4マナがないと唱えられず、
島が3枚余るまでは唱えられない。
逆に一気に増える手札で何かを出来るのなら良いのかもしれないが。
例えばそれが強い行動かは話が別だけど撃退/Foilとかは手札に増えた島をそのままピッチコストに充てられる。
謎めいた命令/Cryptic Command 1UUU
別モードあり。
→色拘束もきつく、使えるデッキはやや偏るが、呪文に書いてある4つの効果から内2つを選ぶことが出来る呪文で、そのうちのひとつがカウンター効果。
カウンター呪文としての視点から見ると、カウンター呪文に「ドロー1」か「パーマネントバウンス1」か「対戦相手のクリーチャー全タップ」から一つ選んでつけていいカウンター呪文という事になる。
4マナとはいえおまけの幅が広く、またそれによって他のカードとのシナジーによる回収・再利用が可能だったり、エンドカード的性質まで兼ね備える優秀な1枚。
とかくまず使い勝手がよすぎる。もちろんカウンター以外の2つを選択する使い方だってある。
【5マナ】 ★ネタカウンター的な物が増えてくる。要するに使いにくいおまけを過大評価してコストを盛ってるやつら。
否定/Contradict 3UU
カードを1枚引く。
→重たい放逐/Dismiss。要る?
呪文穿ち/Counterbore 3UU
墓地、手札、ライブラリーから同名カードを追放する。
→EDHでは結局重たい雲散霧消/Dissipate。要る?
奪取/Desertion 3UU
アーティファクトかクリーチャーを打ち消した場合は、自分のコントロール下で戦場に戻す。
→まぁ正直重たいんだけど、微粒子よりは大きいレベルで使う可能性が存在してる。
一応アーティファクトやクリーチャーじゃなくても打ち消し自体は問題なく出来る。
アーティファクトやクリーチャーだったら奪える。
アーティファクトを使わないデッキはあんまりないEDHで、統率者はクリーチャー。
一応、一応、可能性は0じゃない。
全面否定/Fervent Denia 3UU
フラッシュバック(5UU)付き。
→重たくておまけがない。フラッシュバックはおまけ?単なるコスト増加の言い訳だ。
Force of Will 3UU
代替コスト(ライフ1、青カード1枚を追放する)
→ピッチスペルカウンター・0マナカウンターの最高峰と言えるだろう。この呪文に関しては、ピッチで唱えないのなら採用する意味が無い5マナのただのカウンターという意味で、むしろ5マナの方が(どうしても切れない青い手札とFoWしかない時に仕方なく払う)代替コストと言えるかもしれない。
個人的に0マナカウンターとしては最も条件が緩く、後腐れが無い事が最大のポイントだと思う。
例えば否定の契約/Pact of Negationは隙の先送りだし、撃退/Foilや妨害/Thwartは島が絡むことで後のマナ基盤、展開に不安を残す形になる。精神壊しの罠は相手次第。といった具合。
FoWの場合は青いカード1枚の追放という、次ターン以降への影響が非常に小さい(小さくすることが出来る)コストである点で、他よりも唱えてもいいシーンが多く、唱えることにかかるプレッシャーが大きくない事がすごく強い。
相手側からみれば、山島島フルタップでもカウンター呪文を唱えられるかもしれない事が強い。他の0マナカウンターだとこうはいかない。
上の相手側視点で言えば、次のターンに負ける否定の契約や、島が3枚必要な妨害は少なくとも可能性を除去できるのだ。対してFoWはもはや存在自体がブラフの種である。
手札が2枚あるだけでいいのだから。
霧の中の喪失/Lost in the Mist 3UU
パーマネントひとつをバウンスする。
→バウンス出来るのがパーマネントなのは褒めてもいいが、
打ち消し部分はお前取り消し/Cancelだな?失格だ!
衝撃的な幻視/Traumatic Visions 3UU
基本土地サイクリング(1U)付き。
→これはサイクリングの方が本命ならワンチャンス。カウンターとして使うには弱すぎる。
ぶっちゃけていえばこれの代わりに基本地形入れろよっていう話になるけど。
【6マナ】 ★ネタとしての色が益々濃くなる。2種どちらも方法などが変わるが呪文のタダ撃ちのおまけがつく
対抗激/Counterlash 4UU
共通のカード・タイプを持つカードを唱えられる。
→この呪文が出来ることは、
自分の呪文を消してやることでも相手の呪文を消してやることでも、
どちらにせよ他のカードでもっと上手く出来ます。
呪文乗っ取り/Spelljack 3UUU
打ち消した呪文を追放し、それをマナ・コストを支払わずにプレイできる。
→少なくとも6マナに見合う呪文を打ち消したい。と考えると、
確かにそんな呪文を相手が唱えた時には打ち消せないと大ピンチになるだろうけど、
6マナのカウンター呪文を唱えられる状態に自分がなっているだろうか?
そして、そういう呪文を待って狙っている間に他のスピーディーな呪文を全部見逃してやるつもりなんだろうか?
【7マナ】 ★最大マナコストのカウンター呪文。
権威の確立/Assert Authority 5UU
打ち消した呪文を追放する。親和(アーティファクト)付き。
→EDHのデッキなら4マナ位で唱えられる事は多そう。4マナ?だめじゃん。
【青以外&多色】 ★青よりどこか足りない&多色ならではのバラエティー
確実性の欠落/Lapse of Certainty 2W
打ち消した呪文をライブラリーの一番上に置く。
→やる事は記憶の欠落/Memory Lapseと同じ。狙いも同じ。
本家に比べ1マナ重たくなっているので、例えば青白とかで無理にこれを使う必要はないけど、青を含まない場合は貴重なカウンターとして。
吸収/Absorb WUU
3点のライフを得る。
→全体のライフ数がかなり多いEDHではライフ3点の価値はそれほど大きくはない。
こまかいライフ差の勝負をするので無ければ結果的にはカウンター呪文としての唱えにくさが目立つ(3マナ・2色)格好になる事が多い。
静寂宣告/Render Silent WUU
その呪文のコントローラーはこのターン呪文を唱えられない。
→カウンター+オアリムの詠唱/Orim’s Chant。
カウンターする呪文がないと唱えられない点でオアリムの詠唱/Orim’s Chantに大きく劣る。
相手の行動鈍化に使えるかはまぁそれなり。自分のターンに自分のパーマネントを守る用途で使うと、おいしくない。
閉廷宣言/Fall of the Gavel 3WU
5点のライフを得る。
→吸収/Absorbと同じ。まして、もっと唱えにくくなっているのでは
素早い静寂/Swift Silence 2WUU
すべての呪文を打ち消し、その数だけドロー。
→3ドロー以上出来ればまぁコストには見合っている感じだろうか。
効果的に使えるタイミングが限定的すぎて辛い。
多人数戦なので、他プレイヤーのスタック合戦の最後に唱えるなどのチャンスはあるかもしれない。
でも5マナは相当キツいんじゃなかろか。
心理的打撃/Psychic Strike 1UB
打ち消す呪文のコントローラーのライブラリーの一番上から2枚墓地に置く。
→ライブラリー破壊自体は正直何か(それで勝つとかチューター系への対策とか)を狙ってない限りはほぼ何もしないと同義なので無視するとして、
青黒なら青マナが2個なくても唱えられる確定カウンター。ということが役立つ日が来るかは分からないが。
蝕み/Undermine UUB
打ち消す呪文のコントローラーは3点のライフを失う。
→やはりライフの価値が薄まっているので本来は結構強かった呪文もいま一つである。
アグレッシブにライフを奪いに行くデッキであれば採用の可能性もあるかもしれないが・・・
二重否定/Double Negative UUR
最大2つまでの呪文を打ち消せる。
→3マナで二つ呪文を打ち消せるっていうのはマナレシオ的には凄くいいんだけど、
これを効果的に使えるタイミングってのはあんまりないのかもしれない
まぁでも、赤くなったとはいえ取り消し/Cancelと同じコストで1つ打ち消しでもいい訳で、
特別な使いにくさがあるわけでもない。
粗暴な排除/Brutal Expulsion 2UR
呪文1つかクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。同時に2点火力。欠色。
→4マナと少し重たいが、ナチュラルに1:2交換に出来るのはやや素敵。
差し戻し同様に呪文を手札に戻させるので、再キャストの可能性には注意して使いたい。
テンポ殺しとしての性質が強い。
窒息の旋風/Suffocating Blast 1UUR
対象のクリーチャー1体に3点のダメージ。
→粗暴な排除/Brutal Expulsionとの比較でもいいと思う。3点火力は2点に比べ、より重要なクリ―チャ―を焼ける様になるという部分でとてもいい。
ボードのアドバンテージに関与できるカウンターだけど、使い勝手自体は言うほど良くない。
ただ火力を撃ちたいシーン、ただカウンターをしたいシーンというところでは重いだけだったり唱えられなかったりしてしまう。
虚空粘/Voidslime GUU
起動型能力・誘発型能力も打ち消せる。
→元々緑の能力だった能力に対するカウンターの性質も得た。
かわりに1マナ重たくなった対抗呪文/Counterspellだが、使い勝手は悪くない。
対象に取れる物が増えたので、ほぼ腐らない。
原形質捉え/Plasm Capture GGUU
自分の次の戦闘前メイン・フェイズに、打ち消す呪文の点数で見たマナ・コスト分の色マナを得る。
→Mana Drainシリーズ。GGが増えた代わりに、出せるマナが好きな色1つになった。
まき散らす殴打/Scattering Strokeと総コスト点数は同じだが、こっちは確実にマナが出る。緑青がベースになっているデッキならば採用の可能性もあると思う。
尚、オラクルの記述では打ち消しに成功したかは関係なく、対象にした呪文のマナコスト分のマナが出るらしい(Wiki調べ)。打ち消し呪文ではあるが、打ち消せなくてもいい呪文に撃っちゃうのも手かもしれない。(例えば元々打ち消せない抹消などに撃ってもいい)
神秘的発生/Mystic Genesis 2GUU
点数で見たマナ・コストと同サイズのトークンを生み出す。
→打ち消し部分があると考慮しても、5マナなので4/4以上は出て欲しいなと期待を込めて投入後、しかたなくショボい呪文を対象に取る5マナカウンターになる未来が見える。
ドロマーの魔除け/Dromar’s Charm WUB
モードの1つ。
→ライフ回復は多分ほとんど使われないだろうけど、カウンターと-2/-2修整の能力は結構必要なシーンが多い良い能力。
無知の処罰/Punish Ignorance WUUB
打ち消した呪文のコントローラーに3点ライフロス、自分は3点回復。
→吸収/Absorb + 蝕み/Undermine。それ以上でも以下でもないところに綺麗に収まってしまって使ううまみが感じられなくなってしまったカード。
4マナである事自体はお得だと思う。生命吸収/Drain Life のX=3相当なわけだし。
■確定カウンター呪文リストでした。
クリ―チャ―が持つカウンター能力については今回は取り扱わない方向で・・・
■EDHにおけるカウンター呪文の選び方の話
【まとめ】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092126513707/
■まず、どんなものがあるかをリストアップしてみよう
丁度M:TGwikiの確定カウンターカードの項がマナコスト順に整列していたので、
まずはそいつをコピペ(そしてちょっと整頓)。
まずはざっくりと、効果とそれに対する感想を。
基本的に、
・カード名 コスト
おまけの効果など
→感想
で書いてある。
マナコスト順に並んではいるが、例外的にこのカウンター呪文を最初に持ってくる事にする。
理由は、このカウンター呪文が、或る意味全てのカウンター呪文の強さを計る絶対的な基準であるからだ。
・対抗呪文/Counterspell UU
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
→最初のカウンター呪文。2マナであらゆる呪文に対応できる優秀な打ち消し呪文。
この呪文のマナコストや効果を元に、プラスマイナスして強さを調整される事が基本だった。カウンター呪文界のメートル原器的存在。
あらゆる呪文を手札1対1交換で無力化し、相手が2マナより重たい呪文を唱えたのであれば、そのマナ差がそのままテンポアドバンテージになる。
【0マナ】 ★最軽量カウンター。ぶっちゃけ強力だけど扱いが難しい
・否定の契約/Pact of Negation 0
自分の次のアップキープの開始時に3UUを支払わないと、ゲームに敗北する。
→0マナカウンターの有効性は他のピッチスペルカウンターが証明している。
こいつも非常に優秀なカウンターの一つであるのは疑いようが無い。
ただし、次のアップキープに5マナ払えなければ負けになる事を考えると、実質的には後払いの5マナカウンターと見る事も出来る。
0マナ追加コスト無しという、最も軽いカウンター呪文ながら、次のターンに5マナ用意できない状態では唱えられず、5マナがやっと用意できる位の状態で唱えると、
実質的には打ち消し呪文に逆「時間のねじれ/Time Warp」が付いてるような呪文になってしまう。
でも対戦相手の心情を考えれば、青使いの土地がフルタップであれば決定的な呪文を唱えたがるもの。そういう時に呪文が打ち消せるという事のメリットが、上記のデメリットと比較して上か下かというのが人によって意見の分かれるところ。
個人的には好きじゃない種類のカウンター。多人数環境という事で、
可能な限り隙を減らしたいカウンター呪文としては0マナは魅力的ではあるけど、
隙が無くなったんじゃなくて次のターンに持ち越されただけって感触が強い。
割と「0マナだから」ってだけが採用理由になるのは抵抗があるなぁ。
カードの特性上、通常手札で最後のカウンターになりやすいが、それを消費した上で
隙を次のターンに持ち越すのは怖すぎる。
逆手に取って手札に複数のカウンターがある時に否定の契約から切って行くプレイングはアリなのかナシなのか。
対抗呪文/Counterspellが隙を先送りする代わりに3マナ分多く隙を晒す事になった、と考えると強い気はしない。0マナカウンターだから、と考え無しに入れるとそうなりやすい。
そうならないようにプレイング出来ればこの上なく強いのは間違いない。
例えば、自分のある呪文が通れば勝ちのシーンでその呪文を守るために使うというのが基本になる。次のターンがこなければ負けないのだ。
攻めカウンターとしての運用時は、0マナカウンターである事も嬉しい事であるわけだし。
【1マナ】 ★やっぱり扱いは少し難しいけどワンチャンあります
・拒絶/Abjure U
追加コスト(青のパーマネント1つを生け贄に捧げる。)
→軽さは追加コストの事を考えても一見優秀。生贄には不必要になったパーマネントが使えればベスト。
確かにマナコストは軽く、青いパーマネントが一つ出てればいいのだから、使うだけを考えるなら唱える機会は少なくはないんだろう。
問題は簡単で、呪文を打ち消す事は基本的には1対1の交換だから価値が生まれるのだけど、パーマネントの生贄によって2対1の交換になってしまっている事。
何気に考えようによってはあのForce of Willとの比較対象になり得る。
Foce of Willだってピッチで撃てば青いカード切って2対1交換だったりする。
マナを払うかライフを払うかの差が相当デカイとは言え、だ。
【2マナ】 ★採用の基準。ここより上のマナ域は、よほどよくないと難しい
・秘儀の否定/Arcane Denial 1U
打ち消す呪文のコントローラーはカードを2枚まで引く。スロー・トリップ付き。
→EDHでの採用率はそこそこ高めの定番的なカード。
一見打ち消しの代わりに相手がカードアドバンテージを得るという、微妙な雰囲気のカウンター呪文に見えるかもしれないが、ただそれだけじゃない事に気が付けるなら一段階成長したと言えるかもしれない。
EDHが多人数戦である事の影響がかなり大きいが、
例えば ABCDの四人がいて、Aの呪文をBが対抗呪文/Counterspellで打ち消したとする。
そうすると、AとBが1枚ずつリソースを切った(-1)状態になって、何もしてないCとDが得をしている事(±0)になる。全体でみると-2の差が生まれている。
Aの呪文をBが秘儀の否定/Arcane Denialで打ち消すとどうだろう。
AとBはカードを一枚ずつ切る(-1)が、その後Aはカードを2枚引く。(差し引き+1)
Bもカードを一枚引いて差し引き0。 CとDは元々±0。全体では+1となる。
全体の変化が-2になってそのうちの-1が自分である状況と、
全体の変化が+1になって自分と他二人が並んでいる状況という違い。
つまり、一人がちょっとだけ浮くかわりに、場のトータルのアドバンテージ格差は小さくなっているのだ。
細かい事を言えば、同じ1の差でもプラスとマイナスでは性質が思ったより違ったりするが、それはまぁ置いておくとして。
・遅延/Delay 1U
打ち消した呪文の上に時間カウンターを3個置いて待機状態にする。
→3ターン後にまた打たれちゃうじゃん。って思っちゃっても仕方ないけど、
その稼いだ3ターン、何もしない訳がない。っていうカウンター呪文。
EDHでは大体統率者の召喚に対して撃つ事が基本になる。
遅延カウンターが取り除かれるまで待つか、統率領域に戻してすぐにでも再キャストを狙うか、って考えると後者の方が選ばれやすい(らしい)。
まぁ後でただで出せるんなら、その方がよくね?って言う盤面ももちろんあるので、誰もがそうするわけではないが。
あと、待機明けにマナ・コストを支払わずに唱えられる都合、X呪文に対しては完全に無効化する。
弱点というか、適当に使うと自分だけがアドバンテージを失う呪文であることには注意したい。待機明けまでに何も対策を講じられなければ、消したはずの呪文が消してないことになるのだから。
・記憶の欠落/Memory Lapse 1U
打ち消した呪文をライブラリーの一番上に置く。
→打ち消した呪文を次のターンにもう一回撃たれる呪文ではない。
相手の呪文を打ち消した上に1ターン手を進ませない呪文である。
想像以上に、1ターンを奪い合う展開は多いのだ。
誰もがそこそこ見に覚えの有る「一手間に合わなかった」という経験を、多少減らせると思えば良いカウンター呪文である。
ちなみにコピーされた呪文とかを消せばもちろんカードがないので対抗呪文/Counterspellと同じ効果に。
↓の差し戻し/Remandはライバル。詳しくはそちらで。
・差し戻し/Remand 1U
打ち消した呪文を手札に戻す。キャントリップ付き。
→記憶の欠落/Memory Lapseと何が違うかといえば、具体的にはドローの進み具合の差で、
差し戻し:「手札に戻す(相手±0)」「キャントリップあり(自分+1)」
記憶の欠落:「ライブラリートップに戻す(相手-1)」「キャントリップとかはない(自分±0)」
って言う感じ。
最終的な差額は1で変わらないけど性質が異なる、という感じ。
もちろん、手札に戻す差し戻しはマナがあればそのターン中に撃たれるし、
トップに送る記憶の欠落はドロー撃たれなきゃ次のターンになる、とか
キャントリップのある差し戻しはその場で最低でも手札を補充できるし、
記憶の欠落はキャントリップがないので手札枚数は一枚減る。
こんな感じで性格の似ている2つだが、差し戻しはより前掛かりな手数勝負に向いているし、記憶の欠落は1ターン伸ばす事が大事になるゆっくりなデッキに向いている。
・剥奪/Deprive UU
追加コスト(自分がコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻す)
→追加コストでの土地バウンスによって、逆に得られる事を考える。
手札に土地が無くても上陸が達成できるし、CIPを持つ土地の再利用も可能。
出来れば戻した土地をすぐにプレイしたいが相手ターンでこれを唱えるとそうもいかないのだけがネック。
単純に手札の枚数を維持するという事を意識してもいい。
手札枚数の参照をするカードを使う場合には地味つよかもしれない。
使い魔の策略/Familiar’s Ruse UU
追加コスト(自分がコントロールするクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す)
→これも↑のカウンター呪文と同様だが、戻す物がクリーチャーであることによってCIPの再利用が土地に比べて質が強力なものになったり、-1/-1カウンターのリセットなど、リフレッシュに使うこともできる。(再召喚にマナはかかるけど)
追加コストなので、除去されそうなクリーチャーを意地でも守りたい場合には少なくとも
死亡や追放を避けられる。やはり改めて出しなおすというテンポ的なロスはあるけれど。
Mana Drain UU
自分の次のメイン・フェイズに、打ち消す呪文の点数で見たマナ・コスト分の無色マナを得る。
→まぁカウンター呪文のおまけとしてはトップクラスなのは言わずもがな。
マナ加速に乏しい青としては序盤一瞬の加速も貴重だし、次のターンにマナを余らせて色々構えることが出来るのは重要なことこの上ない。
こんなおまけがついててコストも打ち消し部分の効果も対抗呪文/Counterspellと同じなんだからそりゃカードの値段もクッソ高いわ、と。
リアルコストパフォーマンスで見たらあんまし良くないけど、
持ってたら入れない訳のない1枚。
【3マナ】 ★悪い訳じゃないけど少し重たく感じるものが多い。採用はギリギリ、用途次第
難題/Vex 2U
打ち消す呪文のコントローラーはカードを1枚引いてもよい。
→一見なんとなく秘儀の否定っぽいけど、3マナもかかって自分はカードを引けない、と
アドバンテージ的には自分だけが損する呪文。
そうまでしてこの呪文を使う理由ってあんまり無い様な気がする。
取り消し/Cancel 1UU
→「対抗呪文/Counterspell強すぎですわ」という事で新時代のスタンダードカウンターとして弱体化したものがこちらです。
こいつ登場以降のカウンター呪文はこれを基準にして調整されている。
カードプールの広いEDHでは対抗呪文/Counterspellを基準にしていた時代のカウンターも多く使えるためあえて使うような事も少ないのでは。
対抗呪文/Counterspellが強すぎただけで、3マナでシンプルに打ち消しというのが特別に弱い事もないけれど。
雲散霧消/Dissipate 1UU
打ち消した呪文を追放する。
→取り消し/Cancelを採用する位ならこっちになっちゃうだろうなぁ
対抗呪文/Counterspellに1マナ足したら打ち消した呪文が原則再利用不可になる。
EDHでは各カードが1枚しか入れられない都合、再利用や保険のための墓地利用は少なからず入る。こいつで相手のキーカードを消せればゲームが長引いたときにじわっと
効いて来る。
個人的には大好き。
解消/Dissolve1UU
占術1を行う。
→取り消し/Cancelを採用する位なら(
EDHはライブラリー1枚掘り進める事の意味が通常よりちょっと強め。
そういう意味じゃ何かのついでに占術が出来るってのは悪くない。
占術1に対抗呪文/Counterspell+1マナの価値を感じられるタイプの人ならば有り。
(その価値は個人差なので感じられ(なかっ)たらダメというものではない)
夢の破れ目/Dream Fracture 1UU
打ち消す呪文のコントローラーはカードを1枚引く。キャントリップ付き。
→秘儀の否定/Arcane Denialに1マナ足したらカードアドバンテージが平たくなるようになった。
同じコストの取り消し/Cancelよりは多人数戦向き。
カードアドバンテージ自体はかなり重要な要素だけど、
秘儀の否定/Arcane Denialより平たいからこっちのほうが・・・というのはちょっと考えるべき。向こうは2マナでこっちは3マナ。
この1マナの差は準備編で言った、「唱えられなきゃ意味がない」に大きく関わる1マナ。
そこが解消できるデッキかどうかとちゃんと相談しよう。
禁止/Forbid 1UU
バイバック(カードを2枚捨てる。)
→手札をある程度恒久的に補充できるつくりならば有効な一枚。
バイバックによって手札に1枚カウンター呪文がある事がばれた状態のゲーム進行は、読みよりも駆け引きのゲームの側面が強くなる。
そこに自信が十分あるなら良いけれど、そうでないと逆手に手札を切らされてしまうカードになってしまう。
基本的にはバイバックはよほど手札が余っているときや補充が確立しているとき、
カウンターを使わせたがってる匂いのする呪文に対しての保険みたいなもので、
普段はあまりバイバックを意識せずにサクッと使い切ってしまおう。
もしかしたら2回以上つかえる取り消し/Cancelという感覚。
呪文丸め/Spell Crumple 1UU
打ち消した呪文をライブラリーの一番下に置く。これ自体もライブラリーの一番下に置く。
→ライブラリーボトムというのは、サーチ呪文位でしか手が届かない場所なので、
墓地よりも再利用されにくい場所。呪文一つを半追放みたいな状況にできるのは強め。
フラッシュバックを始めとした墓地から唱えられる呪文に対しては特に効果的。
EDHならではの使い方としては、
有名なネタだが視野狭窄/Tunnel Visionとの組み合わせで一人殺せる呪文になる。
解決時に呪文丸めも自分のライブラリーボトムに入るので、使いまわしを期待したければシャッフル手段を用意しておこう。
邪魔/Hinder 1UU
打ち消した呪文をライブラリーの一番上かライブラリーの一番下に置く。
→呪文丸めに似ているが、ライブラリートップに置く事もできる。
相手のドローを遅らせる事も出来る様になった呪文丸め。(カードとしては邪魔の方が先)
呪文丸めと違うもう一つの点は、邪魔は墓地に落ちる事。
再利用などしつつ相手のドローを固定してもたつかせる狙いを強くするならこっちが有用。
その用途を意識した場合の記憶の欠落/Memory Lapseとの比較は、
例えば等時の王笏/Isochron Scepterでの刻印が出来なくなっているかわりに半追放カウンターにもなる点などだろうか。
冷静な反論/Stoic Rebuttal 1UU
アーティファクトを3つ以上コントロールしていると(1)軽くなる(金属術)。
→少なくともマナファクトを使わない青含みのEDHはめったにないので、
大体対抗呪文/Counterspellみたいなもの。
当然対抗呪文/Counterspellにならない盤面も存在するので、使う気にはなりにくいが。
風への散乱/Scatter to the Winds 1UU
覚醒3(4UU)付き。
→何かしらのクリーチャー・土地をアンタップするような無限マナなどの種を作り出せる呪文ではあるが、結局取り消し/Cancel。
覚醒で唱えた時のコストパフォーマンスも取り消し+3マナで3/3クリーチャーを出す
みたいなものと考えると、元々あった土地をクリーチャー化する(パーマネントが増えない)のなら妥当な感じでお得感はあんまりない。
虚空の粉砕/Void Shatter 1UU
打ち消した呪文を追放する。
→実質は雲散霧消/Dissipateの同型再版。欠色がついてることによるメリットもデメリットもあんまりない。
強いて言えば赤霊破/Red Elemental Blastとか紅蓮破/Pyroblastみたいなのに引っかからない事くらい。
【4マナ】 ★正直ここから上はめったに入らない デッキと相談してワンチャンあるなし
論駁/Controvert 2UU
復活(2UU)付き。
→せめて復活コストが2マナとかだったら・・・それでも怪しいけど。
さすがに採用基準値の倍のマナがかかる呪文はよほどの見返りがないと採用しにくい。
もちろん、その見返りに見合ったリスクはあっていい(あるべきだ)が。
撤回命令/Countermand 2UU
4枚のライブラリー破壊。
→ライブラリー破壊を戦略とするデッキにはこれの代わりに入る呪文があるでしょう。
ライブラリー破壊しないのに4マナのカウンターは重すぎるでしょう。
まごつき/Discombobulate 2UU
自分のライブラリーの上から4枚を並べ替える。
→ついでに向こう3~4ターンの展開を予測できるけど、せめてそのうち1枚でもその場で引かせてほしかった。
どの4マナカウンターにも言えるけど、基本的に4マナの時点でカウンター呪文としては失格なんです。
陰鬱な失敗/Dismal Failure 2UU
打ち消した呪文のコントローラーはカードを1枚捨てる。
→打ち消し+手札破壊。2マナとカード一枚を等価としてみればコスパ自体は標準的か。
相手の手札が2枚の時だけはカウンターを1枚節約できる可能性があったりするけど、
そうでなければ消した呪文のあとに飛んでくる本命っていうシチュエーションへの対応力が疑問だし、相手の手札が無ければただの4マナカウンター。
怪しい。
放逐/Dismiss 2UU
カードを1枚引く。
→陰鬱な失敗/Dismal Failureと得られるアドバンテージ差は同じ。
比較してみるならアドバンテージ差的な物に言及した
記憶の欠落と差し戻しとほぼ同じことが言える。
フルパーミッションなんてのが成立した時代ではそんなに悪い4マナカウンターではなかったけど、
EDHではキャントリップ付きの軽いカウンターがたくさん選べるのであえて採用する事も少ない様な。
撃退/Foil 2UU
代替コスト(島とカード1枚を捨てる。)
→Force of Willの調整版とも言えるカウンター。FoWは切る手札が1枚だから強いのだ。
とはいえこいつも立派に0マナカウンター。条件が若干厳しいが、上手くクリアできるデッキであるなら役立つ時もあるだろう。
代替コストは追放ではなく捨てるなので、限定的過ぎることを承知で言えばフラッシュバック呪文を捨ててコストを緩和したりリアニメイトを狙ったりしてもいい訳で、
その点だけ見るとFoWに勝っている部分もあるような雰囲気。
霊気への折り込み/Fold into AEther 2UU
打ち消した呪文のコントローラーは手札からクリーチャーを1枚戦場に出せる。
→普通のカウンター呪文として使うのは自殺行為。
ハンドアドバンテージを失ってでも自分のデカブツを高速召喚したりするのに使うとしても、他にやりようはいくらでもあるよねーって話。
目的のための燃料/Fuel for the Cause 2UU
打ち消した後、増殖を行う。
→どうしても増殖がしたいなら。悪い意味ではなく、増殖で何かを狙うのであれば考えてみていいカード。
そうじゃなければゴミです。
妄想の誘導/Induce Paranoia 2UU
向上呪文。
黒マナで支払うと、打ち消した呪文の点数で見たマナ・コスト分のライブラリー破壊。
→ライブラリー破壊はおまけとしてはかなり下位のもの。しかもそれすら時々発揮しないとなるといよいよただの4マナカウンターである。
最後の言葉/Last Word 2UU
打ち消されない。
→絶対に打ち消したい相手の呪文にたいしては効果抜群。
しかし自分の何かを守ろうと言う場面では打ち消されないことは殆ど意味を持たない。
そういう時はただの4マナカウンターでもう重たいだけなので、
必ず役立つシーンが想像しやすいカードながら実際は使いにくい
解明/Lay Bare 2UU
呪文のコントローラーの手札を見る。
→雰囲気的には手札を見る事で、あと何枚カウンターが必要なのかを解明するのだろうけど、
EDHでは多分ほとんど無意味。具体的には多人数だしハイランダーだしで、得られる情報が欲しい情報量にまったく届いて無い事、先の予測するにあたってかえって混乱を招きかねない。やっぱりこれもただの4マナカウンターなのだ
水面院の翻弄/Minamo’s Meddling 2UU
打ち消した呪文に連繋されたカードを捨てさせる。
→そもそも連繋自体がEDHで殆ど見ない動き 以下略
精神壊しの罠/Mindbreak Trap 2UU
望む数の呪文を追放する。代替コスト(0)(対戦相手1人が1ターンに3つ以上呪文を唱えているときのみ)
→EDHでもストームはフィニッシャーとして見る事があるし、多人数戦のちょっとごちゃっとしがちなスタックを一枚で一掃出来るのは便利っちゃ便利。
0マナカウンターの仲間でもあるけど、0マナで撃てる条件が相手次第なので、
スタック上をすっきりさせる呪文として、4マナで撃って別にいいんじゃないかな。
効果が、「呪文を追放する」なので打ち消されない呪文にも効く。というのを覚えておくと、いつかどこかで役に立つのかもしれない。
圧倒的な否定/Overwhelming Denial 2UU
打ち消されない。怒濤(UU)付き。
→基本的には最後の言葉/Last Wordと同じ。怒涛が付いてる分単純な上位互換。
カウンター合戦なんかでじわっと怒涛が助かる。
片付け/Put Away 2UU
自分の墓地のカード1枚をライブラリーに加える。
→他に採用しているカードやデッキの構成次第で大事になってくるシャッフル要素を増やしたり、何か一つ再利用の可能性を得られるカード。
割と個人的には嫌いじゃないんだけど、そこに(2)の価値を感じられるかどうかはちょっと難しい。
巻き直し/Rewind 2UU
フリースペル(土地を最大4つまでアンタップする。)
→重たいが、リスクとリターンは噛み合っている。倍のマナが必要なかわりに追加効果によって実質0マナで撃てる対抗呪文/Counterspell。
基本的にはマナが帰ってこないのはこれを打ち消されるパターンが殆どだが、レアケースとして
巻き直しの対象に取った呪文を上から誰かが打ち消して、巻き直しがフィズったりしても帰ってこない。
こんなん滅多に無いとは思うけど、多人数戦、4マナカウンターである以上、第三者がそういう自分の土地を寝かせる為の一手をしてこないとも限らないので、頭の片隅にはあってもいいかも。
あとは、そのあたりまとめるとカウンターの応酬に持ち込まれると重たいコストが負担になるケースが多く、手数勝負は分が悪いのも弱点。
まき散らす殴打/Scattering Stroke 2UU
激突に勝ったら、自分の次のメイン・フェイズに打ち消した呪文の点数分のマナを得る。
→現代に蘇ったMana Drainだが、強烈な弱体化をしている。当たり前だが。
第一にかかるマナが倍になってしまっている。これによって、打ち消す呪文がある程度大きい場合じゃないとお得感がない。
次に、激突に勝ったときのみのボーナスになってしまっていること。
要は背景を考えると激突に勝ちやすい重たいカードを次のターンに唱えやすくするカードという役割を期待されているのだろうが、激突付きのカードがそんなに使われないEDHなのでであった。
否定の法典/Statute of Denial 2UU
条件付きでルーター効果が付随。
→放逐/Dismissならルーター効果でなく1枚引けるのに。と思わずにはいられないが、
1枚捨てることに意味をもたせられるなら放逐より強いのだろう。
でも、ルーター効果程度に条件をつけようってのはちょっとけち臭くないだろうか。
妨害/Thwart 2UU
代替コスト(島3枚を手札に戻す)
→ピッチカウンター。代替コストはほぼ青単専用である条件にした結果だと思う
でも、これをピッチで唱える事が出来るのはだいぶ後半になってからになりそう。
島が3枚並ぶまでは唱えられず、
4マナがないと唱えられず、
島が3枚余るまでは唱えられない。
逆に一気に増える手札で何かを出来るのなら良いのかもしれないが。
例えばそれが強い行動かは話が別だけど撃退/Foilとかは手札に増えた島をそのままピッチコストに充てられる。
謎めいた命令/Cryptic Command 1UUU
別モードあり。
→色拘束もきつく、使えるデッキはやや偏るが、呪文に書いてある4つの効果から内2つを選ぶことが出来る呪文で、そのうちのひとつがカウンター効果。
カウンター呪文としての視点から見ると、カウンター呪文に「ドロー1」か「パーマネントバウンス1」か「対戦相手のクリーチャー全タップ」から一つ選んでつけていいカウンター呪文という事になる。
4マナとはいえおまけの幅が広く、またそれによって他のカードとのシナジーによる回収・再利用が可能だったり、エンドカード的性質まで兼ね備える優秀な1枚。
とかくまず使い勝手がよすぎる。もちろんカウンター以外の2つを選択する使い方だってある。
【5マナ】 ★ネタカウンター的な物が増えてくる。要するに使いにくいおまけを過大評価してコストを盛ってるやつら。
否定/Contradict 3UU
カードを1枚引く。
→重たい放逐/Dismiss。要る?
呪文穿ち/Counterbore 3UU
墓地、手札、ライブラリーから同名カードを追放する。
→EDHでは結局重たい雲散霧消/Dissipate。要る?
奪取/Desertion 3UU
アーティファクトかクリーチャーを打ち消した場合は、自分のコントロール下で戦場に戻す。
→まぁ正直重たいんだけど、微粒子よりは大きいレベルで使う可能性が存在してる。
一応アーティファクトやクリーチャーじゃなくても打ち消し自体は問題なく出来る。
アーティファクトやクリーチャーだったら奪える。
アーティファクトを使わないデッキはあんまりないEDHで、統率者はクリーチャー。
一応、一応、可能性は0じゃない。
全面否定/Fervent Denia 3UU
フラッシュバック(5UU)付き。
→重たくておまけがない。フラッシュバックはおまけ?単なるコスト増加の言い訳だ。
Force of Will 3UU
代替コスト(ライフ1、青カード1枚を追放する)
→ピッチスペルカウンター・0マナカウンターの最高峰と言えるだろう。この呪文に関しては、ピッチで唱えないのなら採用する意味が無い5マナのただのカウンターという意味で、むしろ5マナの方が(どうしても切れない青い手札とFoWしかない時に仕方なく払う)代替コストと言えるかもしれない。
個人的に0マナカウンターとしては最も条件が緩く、後腐れが無い事が最大のポイントだと思う。
例えば否定の契約/Pact of Negationは隙の先送りだし、撃退/Foilや妨害/Thwartは島が絡むことで後のマナ基盤、展開に不安を残す形になる。精神壊しの罠は相手次第。といった具合。
FoWの場合は青いカード1枚の追放という、次ターン以降への影響が非常に小さい(小さくすることが出来る)コストである点で、他よりも唱えてもいいシーンが多く、唱えることにかかるプレッシャーが大きくない事がすごく強い。
相手側からみれば、山島島フルタップでもカウンター呪文を唱えられるかもしれない事が強い。他の0マナカウンターだとこうはいかない。
上の相手側視点で言えば、次のターンに負ける否定の契約や、島が3枚必要な妨害は少なくとも可能性を除去できるのだ。対してFoWはもはや存在自体がブラフの種である。
手札が2枚あるだけでいいのだから。
霧の中の喪失/Lost in the Mist 3UU
パーマネントひとつをバウンスする。
→バウンス出来るのがパーマネントなのは褒めてもいいが、
打ち消し部分はお前取り消し/Cancelだな?失格だ!
衝撃的な幻視/Traumatic Visions 3UU
基本土地サイクリング(1U)付き。
→これはサイクリングの方が本命ならワンチャンス。カウンターとして使うには弱すぎる。
ぶっちゃけていえばこれの代わりに基本地形入れろよっていう話になるけど。
【6マナ】 ★ネタとしての色が益々濃くなる。2種どちらも方法などが変わるが呪文のタダ撃ちのおまけがつく
対抗激/Counterlash 4UU
共通のカード・タイプを持つカードを唱えられる。
→この呪文が出来ることは、
自分の呪文を消してやることでも相手の呪文を消してやることでも、
どちらにせよ他のカードでもっと上手く出来ます。
呪文乗っ取り/Spelljack 3UUU
打ち消した呪文を追放し、それをマナ・コストを支払わずにプレイできる。
→少なくとも6マナに見合う呪文を打ち消したい。と考えると、
確かにそんな呪文を相手が唱えた時には打ち消せないと大ピンチになるだろうけど、
6マナのカウンター呪文を唱えられる状態に自分がなっているだろうか?
そして、そういう呪文を待って狙っている間に他のスピーディーな呪文を全部見逃してやるつもりなんだろうか?
【7マナ】 ★最大マナコストのカウンター呪文。
権威の確立/Assert Authority 5UU
打ち消した呪文を追放する。親和(アーティファクト)付き。
→EDHのデッキなら4マナ位で唱えられる事は多そう。4マナ?だめじゃん。
【青以外&多色】 ★青よりどこか足りない&多色ならではのバラエティー
確実性の欠落/Lapse of Certainty 2W
打ち消した呪文をライブラリーの一番上に置く。
→やる事は記憶の欠落/Memory Lapseと同じ。狙いも同じ。
本家に比べ1マナ重たくなっているので、例えば青白とかで無理にこれを使う必要はないけど、青を含まない場合は貴重なカウンターとして。
吸収/Absorb WUU
3点のライフを得る。
→全体のライフ数がかなり多いEDHではライフ3点の価値はそれほど大きくはない。
こまかいライフ差の勝負をするので無ければ結果的にはカウンター呪文としての唱えにくさが目立つ(3マナ・2色)格好になる事が多い。
静寂宣告/Render Silent WUU
その呪文のコントローラーはこのターン呪文を唱えられない。
→カウンター+オアリムの詠唱/Orim’s Chant。
カウンターする呪文がないと唱えられない点でオアリムの詠唱/Orim’s Chantに大きく劣る。
相手の行動鈍化に使えるかはまぁそれなり。自分のターンに自分のパーマネントを守る用途で使うと、おいしくない。
閉廷宣言/Fall of the Gavel 3WU
5点のライフを得る。
→吸収/Absorbと同じ。まして、もっと唱えにくくなっているのでは
素早い静寂/Swift Silence 2WUU
すべての呪文を打ち消し、その数だけドロー。
→3ドロー以上出来ればまぁコストには見合っている感じだろうか。
効果的に使えるタイミングが限定的すぎて辛い。
多人数戦なので、他プレイヤーのスタック合戦の最後に唱えるなどのチャンスはあるかもしれない。
でも5マナは相当キツいんじゃなかろか。
心理的打撃/Psychic Strike 1UB
打ち消す呪文のコントローラーのライブラリーの一番上から2枚墓地に置く。
→ライブラリー破壊自体は正直何か(それで勝つとかチューター系への対策とか)を狙ってない限りはほぼ何もしないと同義なので無視するとして、
青黒なら青マナが2個なくても唱えられる確定カウンター。ということが役立つ日が来るかは分からないが。
蝕み/Undermine UUB
打ち消す呪文のコントローラーは3点のライフを失う。
→やはりライフの価値が薄まっているので本来は結構強かった呪文もいま一つである。
アグレッシブにライフを奪いに行くデッキであれば採用の可能性もあるかもしれないが・・・
二重否定/Double Negative UUR
最大2つまでの呪文を打ち消せる。
→3マナで二つ呪文を打ち消せるっていうのはマナレシオ的には凄くいいんだけど、
これを効果的に使えるタイミングってのはあんまりないのかもしれない
まぁでも、赤くなったとはいえ取り消し/Cancelと同じコストで1つ打ち消しでもいい訳で、
特別な使いにくさがあるわけでもない。
粗暴な排除/Brutal Expulsion 2UR
呪文1つかクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。同時に2点火力。欠色。
→4マナと少し重たいが、ナチュラルに1:2交換に出来るのはやや素敵。
差し戻し同様に呪文を手札に戻させるので、再キャストの可能性には注意して使いたい。
テンポ殺しとしての性質が強い。
窒息の旋風/Suffocating Blast 1UUR
対象のクリーチャー1体に3点のダメージ。
→粗暴な排除/Brutal Expulsionとの比較でもいいと思う。3点火力は2点に比べ、より重要なクリ―チャ―を焼ける様になるという部分でとてもいい。
ボードのアドバンテージに関与できるカウンターだけど、使い勝手自体は言うほど良くない。
ただ火力を撃ちたいシーン、ただカウンターをしたいシーンというところでは重いだけだったり唱えられなかったりしてしまう。
虚空粘/Voidslime GUU
起動型能力・誘発型能力も打ち消せる。
→元々緑の能力だった能力に対するカウンターの性質も得た。
かわりに1マナ重たくなった対抗呪文/Counterspellだが、使い勝手は悪くない。
対象に取れる物が増えたので、ほぼ腐らない。
原形質捉え/Plasm Capture GGUU
自分の次の戦闘前メイン・フェイズに、打ち消す呪文の点数で見たマナ・コスト分の色マナを得る。
→Mana Drainシリーズ。GGが増えた代わりに、出せるマナが好きな色1つになった。
まき散らす殴打/Scattering Strokeと総コスト点数は同じだが、こっちは確実にマナが出る。緑青がベースになっているデッキならば採用の可能性もあると思う。
尚、オラクルの記述では打ち消しに成功したかは関係なく、対象にした呪文のマナコスト分のマナが出るらしい(Wiki調べ)。打ち消し呪文ではあるが、打ち消せなくてもいい呪文に撃っちゃうのも手かもしれない。(例えば元々打ち消せない抹消などに撃ってもいい)
神秘的発生/Mystic Genesis 2GUU
点数で見たマナ・コストと同サイズのトークンを生み出す。
→打ち消し部分があると考慮しても、5マナなので4/4以上は出て欲しいなと期待を込めて投入後、しかたなくショボい呪文を対象に取る5マナカウンターになる未来が見える。
ドロマーの魔除け/Dromar’s Charm WUB
モードの1つ。
→ライフ回復は多分ほとんど使われないだろうけど、カウンターと-2/-2修整の能力は結構必要なシーンが多い良い能力。
無知の処罰/Punish Ignorance WUUB
打ち消した呪文のコントローラーに3点ライフロス、自分は3点回復。
→吸収/Absorb + 蝕み/Undermine。それ以上でも以下でもないところに綺麗に収まってしまって使ううまみが感じられなくなってしまったカード。
4マナである事自体はお得だと思う。生命吸収/Drain Life のX=3相当なわけだし。
■確定カウンター呪文リストでした。
クリ―チャ―が持つカウンター能力については今回は取り扱わない方向で・・・
■EDHにおけるカウンター呪文の選び方の話
【まとめ】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092126513707/
■EDHにおけるカウンター呪文の選び方の話 【準備】編
2016年3月2日 MTG/EDH/◯◯話■EDHにおける〇〇の話シリーズ そのいち
「EDHにおけるカウンター呪文の選び方の話」 【準備】編
→ここ
■EDHにおける〇〇の話シリーズ まとめ
http://silverrabbit.diarynote.jp/201603021001279963/
■以下の内容は基本的に
・個人的視点からなので無自覚に嘘を言う事が考えられますし、主観的記述が中心です
・EDHでの話です
・多少の調べ物はしつつ書くけど根本的には勉強・実践が足りてないです
・考える事・再確認する事がメインの目的となっております。
正確性とかそういうのは副産物の中に紛れてればいいな位のスタンスです。
■カウンター呪文も色々あるけど何を使えばいいのか。
最近はすっかり考えるのを面倒くさがって、カウンターも定番とか強いと評判のものをざっと入れてしまいがちだったりして、ここらで一度かなり初心者的部分から考え直してみるのも一つ勉強かなとかおもったりした。
とりあえずまず準備編として、カウンター呪文の基本的な事を考えてみる。
■カウンター呪文の種類
おおざっぱには3種類。「確定カウンター」「不確定カウンター」「条件付きカウンター」
■確定カウンターとは
確定カウンターってのは何さ?って話からすると詰まる所、
「対象の呪文の種類を選ばず」「確実に」打ち消せる呪文の総称。一番基本的なカウンター呪文。
確定カウンターの代表例としては
対抗呪文/Counterspell
秘儀の否定/Arcane Denial
雲散霧消/Dissipate
など。
■不確定カウンターとは
確定カウンターとの違いは、唱えても「相手の対応次第で効果を発揮しない」もの。
ここでの相手の対応ってのは、フィズらせるとかそういうのではなくて、
例えばマナ漏出/Mana Leakは相手が追加で3マナ払うとカウンター効果を失ってしまうし、
当惑/Perplexは相手が手札を全て捨てるとカウンター効果を失う。
要は相手に、素直に打ち消されるか代わりに別の損をするか選ぶ機会がある物、と言ってもいい。
この「別の損」は基本的には追加のマナ支払いを要求するもので、確実に打ち消すには払うマナが残ってない状況で撃つなどが必要になってくる様に
確定カウンターと比較して撃つタイミングや状況を選ぶ必要がある。
考えようによっては、確定カウンターよりも駆け引きの材料になりやすかったりなど一概にデメリットとか弱点と言いにくい事もある。
■条件付きカウンターとは
「対象に出来る呪文の種類が限られている」カウンター。
霊魂放逐/Remove Soulはクリーチャー呪文しか対象にとれないし、
払拭/Dispelはインスタント呪文しか対象にとれない。
赤霊破/Red Elemental Blastは青い呪文だけ。
こんな風に、対象に取る事自体に条件がある。
ちなみに、不確定カウンターと条件付きカウンターは複合する場合がある。
呪文貫き/Spell Pierceはクリーチャーでない呪文を対象に取る事が出来て、相手が追加2マナ払うと無効化してしまうという様な。
■それぞれの比較
基本的には(当然例外もあるが)、確定カウンターに比べて他の二つは
「総コストが軽め」
「色拘束が薄め」
という傾向にある。
★ざっくりまとめ★
カウンターは大きく分けて3種類
「確定カウンター」
→「何でも打ち消せる」「確定で打ち消せる」「コストは重め・濃いめ」
「不確定カウンター」
→「何でも打ち消せる」「状況・タイミング次第で打ち消せない」「コストは軽め・薄め」
「条件付きカウンター」
→「打ち消せる呪文が限定されている」「確定で打ち消せる」「コストは軽め・薄め」
■カウンター呪文の良し悪しの見かた
重要視されているのは大体次の要素。
1:「コストの軽さ」
カウンター呪文を手札に持っていても、それを唱える為のマナを確保しないと当然撃てない。
でもそのためにマナを残しておくことで自分の展開が遅れたりしてしまうのもよくない訳で。
カウンター呪文が軽ければ軽いほど、そういう他の行動の遅れを減らす事が出来るし、
隙が小さくなる。
2:「おまけの強さ」
解消/Dissolveというカウンター呪文は、対象の呪文を打ち消しながら占術1が出来る。
放逐/Dismissというカウンター呪文は、対象の呪文を打ち消しながらカードを1枚引ける。
こんな風に呪文を打ち消しながらさらに何かがついて来る呪文がある。
基本的にはそのおまけの分だけコストは重くなる訳だけど、それを踏まえても1アクションで二つのメリットが発生する事は単純に1つ得をする事になる。
1の「コストの軽さ」も大事なことを考えると、要はおまけの分重くなったコストは、そのおまけに見合っているか?というのが大事。
それは例えば、3つ目の要素にも繋がるけど、
もしも、カウンターしつつカードを4枚引けちゃうすごいカウンター呪文があるとして、
それを唱える為に10マナ必要だったら、そのおまけはコストに見合ってるんだろうか?
でもそれって、唱えられるのか?って事も考えなくちゃいけない。
3:「唱えられる機会が多いか」
これも「コストの軽さ」に重なる部分もあるが、主にカウンター呪文の種類にかかわる話。
例えば、本質の散乱/Essence Scatterという2マナのカウンター呪文はクリーチャー呪文しか打ち消せない。
否認/Negateという呪文は同じ2マナだけど、クリーチャー呪文以外の呪文が消せる。
どっちの方が相手の行動を妨害するチャンスが多いだろうか。
という簡単な話は当然のこと、
払拭/Dispelはインスタント呪文しか打ち消せないけど、インスタント呪文を使わないデッキなんてあるんだろうか?なんていうレギュレーションとかデッキの基本的な作り方の話にもなったりするし、
堂々巡り/Circular Logicという呪文は自分の墓地のカード枚数分の点数の追加マナを要求するカウンター呪文だけど、このデッキの動きはそんなに沢山墓地にカードを貯められるかな?有効に使えるかな?という、自分のデッキとの相談にもなったりする。
★ざっくりまとめ2★
1:唱えられなきゃ意味がない
→「コストの軽さ」「対象に取れる範囲」
2:よりお得感があると素敵
→「おまけの強さ」「おまけの部分の費用対効果」
3:唱えた時にそのカードの実力を出せるか
→「レギュレーションや環境と相談」「自分のデッキと相談」
このあたりを念頭に置きつつ、次回から
【確定カウンター】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603022011495805/
【不確定カウンター】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092226141579/
【条件付きカウンター】編
【まとめ】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092126513707/
とやっていきます。
「EDHにおけるカウンター呪文の選び方の話」 【準備】編
→ここ
■EDHにおける〇〇の話シリーズ まとめ
http://silverrabbit.diarynote.jp/201603021001279963/
■以下の内容は基本的に
・個人的視点からなので無自覚に嘘を言う事が考えられますし、主観的記述が中心です
・EDHでの話です
・多少の調べ物はしつつ書くけど根本的には勉強・実践が足りてないです
・考える事・再確認する事がメインの目的となっております。
正確性とかそういうのは副産物の中に紛れてればいいな位のスタンスです。
■カウンター呪文も色々あるけど何を使えばいいのか。
最近はすっかり考えるのを面倒くさがって、カウンターも定番とか強いと評判のものをざっと入れてしまいがちだったりして、ここらで一度かなり初心者的部分から考え直してみるのも一つ勉強かなとかおもったりした。
とりあえずまず準備編として、カウンター呪文の基本的な事を考えてみる。
■カウンター呪文の種類
おおざっぱには3種類。「確定カウンター」「不確定カウンター」「条件付きカウンター」
■確定カウンターとは
確定カウンターってのは何さ?って話からすると詰まる所、
「対象の呪文の種類を選ばず」「確実に」打ち消せる呪文の総称。一番基本的なカウンター呪文。
確定カウンターの代表例としては
対抗呪文/Counterspell
秘儀の否定/Arcane Denial
雲散霧消/Dissipate
など。
■不確定カウンターとは
確定カウンターとの違いは、唱えても「相手の対応次第で効果を発揮しない」もの。
ここでの相手の対応ってのは、フィズらせるとかそういうのではなくて、
例えばマナ漏出/Mana Leakは相手が追加で3マナ払うとカウンター効果を失ってしまうし、
当惑/Perplexは相手が手札を全て捨てるとカウンター効果を失う。
要は相手に、素直に打ち消されるか代わりに別の損をするか選ぶ機会がある物、と言ってもいい。
この「別の損」は基本的には追加のマナ支払いを要求するもので、確実に打ち消すには払うマナが残ってない状況で撃つなどが必要になってくる様に
確定カウンターと比較して撃つタイミングや状況を選ぶ必要がある。
考えようによっては、確定カウンターよりも駆け引きの材料になりやすかったりなど一概にデメリットとか弱点と言いにくい事もある。
■条件付きカウンターとは
「対象に出来る呪文の種類が限られている」カウンター。
霊魂放逐/Remove Soulはクリーチャー呪文しか対象にとれないし、
払拭/Dispelはインスタント呪文しか対象にとれない。
赤霊破/Red Elemental Blastは青い呪文だけ。
こんな風に、対象に取る事自体に条件がある。
ちなみに、不確定カウンターと条件付きカウンターは複合する場合がある。
呪文貫き/Spell Pierceはクリーチャーでない呪文を対象に取る事が出来て、相手が追加2マナ払うと無効化してしまうという様な。
■それぞれの比較
基本的には(当然例外もあるが)、確定カウンターに比べて他の二つは
「総コストが軽め」
「色拘束が薄め」
という傾向にある。
★ざっくりまとめ★
カウンターは大きく分けて3種類
「確定カウンター」
→「何でも打ち消せる」「確定で打ち消せる」「コストは重め・濃いめ」
「不確定カウンター」
→「何でも打ち消せる」「状況・タイミング次第で打ち消せない」「コストは軽め・薄め」
「条件付きカウンター」
→「打ち消せる呪文が限定されている」「確定で打ち消せる」「コストは軽め・薄め」
■カウンター呪文の良し悪しの見かた
重要視されているのは大体次の要素。
1:「コストの軽さ」
カウンター呪文を手札に持っていても、それを唱える為のマナを確保しないと当然撃てない。
でもそのためにマナを残しておくことで自分の展開が遅れたりしてしまうのもよくない訳で。
カウンター呪文が軽ければ軽いほど、そういう他の行動の遅れを減らす事が出来るし、
隙が小さくなる。
2:「おまけの強さ」
解消/Dissolveというカウンター呪文は、対象の呪文を打ち消しながら占術1が出来る。
放逐/Dismissというカウンター呪文は、対象の呪文を打ち消しながらカードを1枚引ける。
こんな風に呪文を打ち消しながらさらに何かがついて来る呪文がある。
基本的にはそのおまけの分だけコストは重くなる訳だけど、それを踏まえても1アクションで二つのメリットが発生する事は単純に1つ得をする事になる。
1の「コストの軽さ」も大事なことを考えると、要はおまけの分重くなったコストは、そのおまけに見合っているか?というのが大事。
それは例えば、3つ目の要素にも繋がるけど、
もしも、カウンターしつつカードを4枚引けちゃうすごいカウンター呪文があるとして、
それを唱える為に10マナ必要だったら、そのおまけはコストに見合ってるんだろうか?
でもそれって、唱えられるのか?って事も考えなくちゃいけない。
3:「唱えられる機会が多いか」
これも「コストの軽さ」に重なる部分もあるが、主にカウンター呪文の種類にかかわる話。
例えば、本質の散乱/Essence Scatterという2マナのカウンター呪文はクリーチャー呪文しか打ち消せない。
否認/Negateという呪文は同じ2マナだけど、クリーチャー呪文以外の呪文が消せる。
どっちの方が相手の行動を妨害するチャンスが多いだろうか。
という簡単な話は当然のこと、
払拭/Dispelはインスタント呪文しか打ち消せないけど、インスタント呪文を使わないデッキなんてあるんだろうか?なんていうレギュレーションとかデッキの基本的な作り方の話にもなったりするし、
堂々巡り/Circular Logicという呪文は自分の墓地のカード枚数分の点数の追加マナを要求するカウンター呪文だけど、このデッキの動きはそんなに沢山墓地にカードを貯められるかな?有効に使えるかな?という、自分のデッキとの相談にもなったりする。
★ざっくりまとめ2★
1:唱えられなきゃ意味がない
→「コストの軽さ」「対象に取れる範囲」
2:よりお得感があると素敵
→「おまけの強さ」「おまけの部分の費用対効果」
3:唱えた時にそのカードの実力を出せるか
→「レギュレーションや環境と相談」「自分のデッキと相談」
このあたりを念頭に置きつつ、次回から
【確定カウンター】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603022011495805/
【不確定カウンター】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092226141579/
【条件付きカウンター】編
【まとめ】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092126513707/
とやっていきます。
■EDHにおける〇〇の話シリーズ まとめ
2016年3月2日 MTG/EDH/◯◯話■EDHにおけるカウンター呪文の選び方の話
準備編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603021011124763/
確定カウンター編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603022011495805/
不確定カウンター編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092226141579/
条件付きカウンター編→
まとめ編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092126513707/
準備編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603021011124763/
確定カウンター編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603022011495805/
不確定カウンター編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092226141579/
条件付きカウンター編→
まとめ編 →http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092126513707/