番外編:シャドウバースが面白いじゃないか ①
2016年7月16日 シャドウバース■ヴァンプコントロールが概ね出来上がって、あとはメタに合わせて調整する段階になったので、ネクロマンシーに手を出す。
ざくっとカードプールを見渡して、気になるカードをピックアップしつつ、
どこぞで最近記事を読んだのをきっかけに作ってみた【ファントムドラゴン(以下FD)】軸のデッキが思ったより面白くてよかった。
簡単にまとめれば、
・FDの潜伏を発動させまくって安定して4点クロックを刻んでいく
というのを中心にデッキを作ってみたわけだ。
特徴的なメリットとしては
「対象を取るピン除去をスルー出来る」
「フォロワーの殴り合いに巻き込まれる事なく、安定して毎ターンダメージを出す」
って感じで、
現時点での環境では形はどうあれ殴り合いが中心になってる事もあって、
比較的フォロワーの寿命が短い中、毎ターン潜伏によるクロックの確保ができるのが面白い。
上手く決まれば大体2~3ターン、常に顔を狙える4/1、進化すれば6/3と
生き残らせたい時間分でその他の削り含め20点到達できる算段である。
あと、同じネクロマンサーのカードなので、当たり前といえば当たり前だけど
相性のいいカードが非常に多い&優秀なのも面白い理由の一つ。
以下、そういうカードをグループごとにまとめてみると、
①ラストワードで頭数を減らさないグループ
→FDの潜伏を発動させるためにフォロワーに自殺させる必要がある所、
一度なら【ゾンビ】や【スケルトン】になって帰ってくる事で盤面の数的不利をカバーできる奴ら。
特に【スケルトンナイト】は3/1の頭でっかちで、打点があって死に安くて相打ち取って死んでも【スケルトン】になって戻ってくる、
3コスなので最速のFDの前のターンに出てこれる、といいことが多い。
【地獄の解放者】は1/1、死ぬと4/4の【リッチ】になって帰ってくる。死ぬのが仕事だけど4コスで、
【FD】以外にもネクロマンサーの主力級定番【悪戯なネクロマンサー】ともコストが被るので多少優先度は低いが、【リッチ】になった後の守護持ち排除力自体は及第点といえよう。
②守護持ちでFDをの盾になってくれた上に潜伏を誘発してくれるグループ
【ワイトキング】はネクロマンシーによって守護と必殺を持つことができ、
最低でもカード一枚、場合によっては2枚以上と交換でアドを取れるところは優秀。
【ゴーストライダー】は守護+単純サイズが大きめな上、死んだ時に別の場のフォロワー1体に守護を付与できるため、横の展開が進んでいるときには面倒な奴になれる。
【死の祝福】はネクロマンシーで2/3の守護持ち【ゾンビ】を3体いっきに召喚可能で、場を抑えつつ守護でやられて【FD】潜伏誘発を複数ターン誘発させることがあるので、
【FD】が殴る時間を2ターン、3ターンと稼いでくれることもあり得る相性の良さと、単純にそれそのものの効果がいつ使っても大体強い万能能力だったりする。
③序盤の削りに有用なフォロワーグループ
細かく打点を序盤から積み、FDが殴らなければいけない回数を減らしていくのに効果的な打点2~3の1~3コスフォロワー。
相手の序盤に比較的見る【ベルエンジェル】や1/3守護持ちなどを積極的に排除しつつ
ダメージを稼ぎ、4ターン目FD着地に合わせて即死んで潜伏誘発するための存在。
手札と相談しながら、死ぬべきタイミングでちゃんと死ぬことが大事。
【レッサーデーモン】なんかはネクロマンシー発動から疾走がついたりして、進化を使う必要がない(or使うと死ねない)時でも潜伏発動の犠牲になれる。
そうやって死に方を計算することであとのネクロ系のフォロワーに守護を持たせるために結構必要なネクロマンシーのこやしにもなる。上手に使い捨てよう。
死にたいけど相打ち取るための相手がいない場合のために、【ソウルコンバージョン】などの生贄系カードも少量あるとよい。
④FDの火力を伸ばすグループ
まずありえない状況ではあるが、例えば20点目標のゲームで相手のライフが全く減っていないとき【FD】だけで殴り倒す場合
4打点だと5打、
6打点だと4打、
8打点だと3打、
となる。
最速着地後次ターンからたたき始めるとして、相手の大技が飛んでくる前にケリをつけないとならない、と考えたときに猶予が全然ないのがわかる。
ちなみにその他については以下な感じ
ライフ/打点 4 6 8 10
18 5打 3打 3打 2打
16 4打 3打 2打 2打
14 4打 3打 2打 2打
12 3打 2打 2打 2打
いかに速やかに、安定して殴り切れるかを考えたときに、打点の向上は必須ともいえる。
展開次第だが、後攻なら一回は【FD】にほぼ確定気味に進化を使えるとすれば、最悪4打となるが、まぁ実際は③のグループが一緒に殴って頑張るので、【FD】だけで12点稼げれば20点を狙えるんじゃないだろうか。
そして16点稼げるなら、③のグループは4点だけ取ればいい。余った余力でこっちが負けないためのフォロワー戦に取り組める。
上の表でもわかるが、10点まで行く意味は殆どないので【FD】はまず8点を目指したい。
④のグループはそのためのカードで、
まず何をおいても必要なのは【幽体化】。厳密にはネクロマンシー4によって+2/+0修正が追加される、守護を無視できる能力を付与するカード。潜伏から顔を殴って再び潜伏する、という流れを構築したいこのデッキは、【FD】のサイズが4/1である以上FDを処理し損ねた相手の守護持ちに引っ掛けてしまうと【ベルエンジェル】でもない限りそれができなくなってしまう。
その点こいつを使うことで守護持ちがいようがいまいがとりあえず顔を殴れる(=生き残れる)のが大きい。そのうえで、ネクロマンシー達成+進化で予定通りの8/3になれる。
【ケルベロス】はネクロ系のデッキでなら何で使っても大体優秀系のカードだが、
【FD】を強化しつつ、(そのまま+進化or2点火力)で耐久3~7の守護持ちを潰し、火力が余る場合はその後の攻守に役立てる、と隙が無いカード。
と、このあたりの考え方に基づいてデッキを組んでみると、【FD】が最低2回、いけるときは3回、と殴れるようになった。
6点→8点の計14点パンチとかもわりと頻繁に見れて、
まだまだ調整は必要だけど案外パンチの利いたデッキにできつつある気がする
デッキのやりたいことに対する弱点は全体火力、ランダム系火力など。
まぁそうはいってもそもそもアグロデッキの亜種みたいなもんなので、
もともとその辺への解答として入っているそういうカードが
そういうデッキと比べて特別に厳しいってんでもないのだけれど。
ざくっとカードプールを見渡して、気になるカードをピックアップしつつ、
どこぞで最近記事を読んだのをきっかけに作ってみた【ファントムドラゴン(以下FD)】軸のデッキが思ったより面白くてよかった。
簡単にまとめれば、
・FDの潜伏を発動させまくって安定して4点クロックを刻んでいく
というのを中心にデッキを作ってみたわけだ。
特徴的なメリットとしては
「対象を取るピン除去をスルー出来る」
「フォロワーの殴り合いに巻き込まれる事なく、安定して毎ターンダメージを出す」
って感じで、
現時点での環境では形はどうあれ殴り合いが中心になってる事もあって、
比較的フォロワーの寿命が短い中、毎ターン潜伏によるクロックの確保ができるのが面白い。
上手く決まれば大体2~3ターン、常に顔を狙える4/1、進化すれば6/3と
生き残らせたい時間分でその他の削り含め20点到達できる算段である。
あと、同じネクロマンサーのカードなので、当たり前といえば当たり前だけど
相性のいいカードが非常に多い&優秀なのも面白い理由の一つ。
以下、そういうカードをグループごとにまとめてみると、
①ラストワードで頭数を減らさないグループ
→FDの潜伏を発動させるためにフォロワーに自殺させる必要がある所、
一度なら【ゾンビ】や【スケルトン】になって帰ってくる事で盤面の数的不利をカバーできる奴ら。
特に【スケルトンナイト】は3/1の頭でっかちで、打点があって死に安くて相打ち取って死んでも【スケルトン】になって戻ってくる、
3コスなので最速のFDの前のターンに出てこれる、といいことが多い。
【地獄の解放者】は1/1、死ぬと4/4の【リッチ】になって帰ってくる。死ぬのが仕事だけど4コスで、
【FD】以外にもネクロマンサーの主力級定番【悪戯なネクロマンサー】ともコストが被るので多少優先度は低いが、【リッチ】になった後の守護持ち排除力自体は及第点といえよう。
②守護持ちでFDをの盾になってくれた上に潜伏を誘発してくれるグループ
【ワイトキング】はネクロマンシーによって守護と必殺を持つことができ、
最低でもカード一枚、場合によっては2枚以上と交換でアドを取れるところは優秀。
【ゴーストライダー】は守護+単純サイズが大きめな上、死んだ時に別の場のフォロワー1体に守護を付与できるため、横の展開が進んでいるときには面倒な奴になれる。
【死の祝福】はネクロマンシーで2/3の守護持ち【ゾンビ】を3体いっきに召喚可能で、場を抑えつつ守護でやられて【FD】潜伏誘発を複数ターン誘発させることがあるので、
【FD】が殴る時間を2ターン、3ターンと稼いでくれることもあり得る相性の良さと、単純にそれそのものの効果がいつ使っても大体強い万能能力だったりする。
③序盤の削りに有用なフォロワーグループ
細かく打点を序盤から積み、FDが殴らなければいけない回数を減らしていくのに効果的な打点2~3の1~3コスフォロワー。
相手の序盤に比較的見る【ベルエンジェル】や1/3守護持ちなどを積極的に排除しつつ
ダメージを稼ぎ、4ターン目FD着地に合わせて即死んで潜伏誘発するための存在。
手札と相談しながら、死ぬべきタイミングでちゃんと死ぬことが大事。
【レッサーデーモン】なんかはネクロマンシー発動から疾走がついたりして、進化を使う必要がない(or使うと死ねない)時でも潜伏発動の犠牲になれる。
そうやって死に方を計算することであとのネクロ系のフォロワーに守護を持たせるために結構必要なネクロマンシーのこやしにもなる。上手に使い捨てよう。
死にたいけど相打ち取るための相手がいない場合のために、【ソウルコンバージョン】などの生贄系カードも少量あるとよい。
④FDの火力を伸ばすグループ
まずありえない状況ではあるが、例えば20点目標のゲームで相手のライフが全く減っていないとき【FD】だけで殴り倒す場合
4打点だと5打、
6打点だと4打、
8打点だと3打、
となる。
最速着地後次ターンからたたき始めるとして、相手の大技が飛んでくる前にケリをつけないとならない、と考えたときに猶予が全然ないのがわかる。
ちなみにその他については以下な感じ
ライフ/打点 4 6 8 10
18 5打 3打 3打 2打
16 4打 3打 2打 2打
14 4打 3打 2打 2打
12 3打 2打 2打 2打
いかに速やかに、安定して殴り切れるかを考えたときに、打点の向上は必須ともいえる。
展開次第だが、後攻なら一回は【FD】にほぼ確定気味に進化を使えるとすれば、最悪4打となるが、まぁ実際は③のグループが一緒に殴って頑張るので、【FD】だけで12点稼げれば20点を狙えるんじゃないだろうか。
そして16点稼げるなら、③のグループは4点だけ取ればいい。余った余力でこっちが負けないためのフォロワー戦に取り組める。
上の表でもわかるが、10点まで行く意味は殆どないので【FD】はまず8点を目指したい。
④のグループはそのためのカードで、
まず何をおいても必要なのは【幽体化】。厳密にはネクロマンシー4によって+2/+0修正が追加される、守護を無視できる能力を付与するカード。潜伏から顔を殴って再び潜伏する、という流れを構築したいこのデッキは、【FD】のサイズが4/1である以上FDを処理し損ねた相手の守護持ちに引っ掛けてしまうと【ベルエンジェル】でもない限りそれができなくなってしまう。
その点こいつを使うことで守護持ちがいようがいまいがとりあえず顔を殴れる(=生き残れる)のが大きい。そのうえで、ネクロマンシー達成+進化で予定通りの8/3になれる。
【ケルベロス】はネクロ系のデッキでなら何で使っても大体優秀系のカードだが、
【FD】を強化しつつ、(そのまま+進化or2点火力)で耐久3~7の守護持ちを潰し、火力が余る場合はその後の攻守に役立てる、と隙が無いカード。
と、このあたりの考え方に基づいてデッキを組んでみると、【FD】が最低2回、いけるときは3回、と殴れるようになった。
6点→8点の計14点パンチとかもわりと頻繁に見れて、
まだまだ調整は必要だけど案外パンチの利いたデッキにできつつある気がする
デッキのやりたいことに対する弱点は全体火力、ランダム系火力など。
まぁそうはいってもそもそもアグロデッキの亜種みたいなもんなので、
もともとその辺への解答として入っているそういうカードが
そういうデッキと比べて特別に厳しいってんでもないのだけれど。
■番外編:シャドウバースが面白いじゃないか
2016年7月13日 シャドウバース■シャドウバースが面白い。
イメージ的にはMTGと遊戯王の要素半分ずつ混ぜたみたいなルール。
MTGプレイヤー視点からみると、
基本的には「ポータルのカード(+エンチャ)でやるMTG」
特殊ルール①「クリーチャーを直接狙って殴れる」
特殊ルール②「土地は使わないけど1ターン毎に1ずつ、ターンで使えるマナが増える」
って感じ。
その他のルールである「進化」とかは一行で説明しずらいのでざっくり言うと、
まぁ手札消費なしでクリーチャーを強化したり、進化がトリガーになってる誘発型能力を持ってたりするけど、1ゲームで使える回数が決まってるから慎重に大胆に使ってねって感じで。
カードプール的にはまだスタンダードセットってか、MTG的には第○版っていうと分かりやすい奴が最初の一つだけで、
おかげで環境としてはいくつかの強いデッキがあり、それを食えるデッキがあり、
食われるデッキがメタ張ってがんばる、というようなカードゲームあるあるな環境がちゃんと生まれているので、紙のカードゲームをやっているならば割とすっと入れると思う。
以降数回に分けて 番外編:シャドウバースが面白いじゃないか をやるかもしれない
イメージ的にはMTGと遊戯王の要素半分ずつ混ぜたみたいなルール。
MTGプレイヤー視点からみると、
基本的には「ポータルのカード(+エンチャ)でやるMTG」
特殊ルール①「クリーチャーを直接狙って殴れる」
特殊ルール②「土地は使わないけど1ターン毎に1ずつ、ターンで使えるマナが増える」
って感じ。
その他のルールである「進化」とかは一行で説明しずらいのでざっくり言うと、
まぁ手札消費なしでクリーチャーを強化したり、進化がトリガーになってる誘発型能力を持ってたりするけど、1ゲームで使える回数が決まってるから慎重に大胆に使ってねって感じで。
カードプール的にはまだスタンダードセットってか、MTG的には第○版っていうと分かりやすい奴が最初の一つだけで、
おかげで環境としてはいくつかの強いデッキがあり、それを食えるデッキがあり、
食われるデッキがメタ張ってがんばる、というようなカードゲームあるあるな環境がちゃんと生まれているので、紙のカードゲームをやっているならば割とすっと入れると思う。
以降数回に分けて 番外編:シャドウバースが面白いじゃないか をやるかもしれない