■フルスポイラー公開されたんでなんとなく雰囲気ありそうなものとか
ちょっと気になるものとかそういうのを羅列しておく


★大天使アヴァシン
能動的にひっくり返して回収してみたいなループが成立するなら相手が死ぬパーツになりうる。
問題はそのために統率者にしてみても手間とマナが多くかかって効率が悪い気がするのと、それらが白と赤で出来るのかということ。

アヴァシンの1つ目の能力によって自力変身の手段が生け贄なんかの幾つかの手段に限定されやすいところ。
ジェネラルとしては5マナ4/4飛行警戒瞬速に変身持ちとクリーチャーとしてのスペックはいい感じだけど白赤を許容するには統率者としての殺意が足りないかも。
補えれば結構いいんじゃねとは思った。

★ハンウィアーの民兵隊長
能力を最後まで使い切れるところまでたどり着けるのかはまぁやや怪しいけど、
とりあえず緑なり赤なりトークンをばら撒くカードは色々あるEDHなら変身と同時にエグいパンチを叩き込むカードになるかもしれない。
変身後に狂気堕ちの維持コストを軽減する装置にしよう

★街のゴシップ屋
別に強くないけど裏面と合わせてのフレーバーは結構好き。
変身条件を攻撃の手を緩めずに処理できるならいいのかも

★驚恐の目覚め
EDHでライブラリーアウトをイメージするとちょっとこいつは手間が掛かり過ぎる気がしなくもないが、ともあれ一枚で使い回しが完結しているのはまぁちょっといいかも。
それが強さというか、採用理由に繋がるほどの強みになるかはアレだが。
潜伏という能力の扱いもイタズラポイントだと思うので、そこをいじる道も作っておきたい

★氷の中の存在
単純なサイズはやっぱり自然に強い。
ホラーデッキとか作る?
ただ回避能力とか耐性のたぐいはなんもないので、(変身時のホラー以外バウンスが素敵ではある)プレイヤーにダメージが通ることは少ないかもしれない。

★神出鬼没な拷問者
4マナ4/4はひとまず合格だし、手札を捨てることで出来る変身後は呪禁・破壊不能と除去耐性としては優秀。変身後はブロックされずマナがあれば4/4に戻れる、と攻撃に関しては結構よいんじゃなかろか。
まぁ多分、一回変身して回避能力と耐性を得たうえで、4/4に戻らずにそのまま強化して殴るとかの使いみちが強そう。手間ではあるが、かなり厄介なクリーチャーになるだろう。

★皮膚への侵入
ちょっと遠回りではあるが除去と3/2のクリーチャーを1マナで手に入れられるならしめたものだろう
まぁ、能力起動がタップなシステムクリーチャーをやっつけられないのが辛いけど。

★古き知恵の賢者
ロックデッキのフィニッシャーで採用枠がありそう。
マナを縛り付ければ変身条件も、変身させない条件も満たしやすく、P/Tも維持し易い。
後は全力で殴るだけの職場を与えれば大活躍するムルタニ系クリーチャー。

★アーリン・コード
変身前・変身後ともにボードアドバンテージに関われて、クリ―チャ―戦に効く能力。
一生人間のまま速攻付与マシーンとして暮らしてもいいし、裏返りまくってボードを狼と火力でじわっと動かしてもいい
紋章もちゃんとゲームを終わらせる能力なのでよい。
赤緑らしく上手く囲ってやれればその動き自体がすでに強い

★収穫の手
死ぬと部品が装備品になるカカシ。
こういうフレーバー的な意味で乱暴な感じの装備品が大好き。
マッチョが持てば案外威迫もバカにならないし、
相手の2/2と相打ちとっても後続が強くなってみたいな
君の死はムダにしないよ系アーティファクト。

★忘れられていた家宝
変身条件が緩めのやつが合計2マナで装備していきなり化け物になるって感じで
個人的にはクッソ強いと思います。
ゴシップ屋と飛行機械とこれで2Tに5/6先制とかになるって事で。
まぁでも最初の一回だけかな。その後は装備コストが3に増えててやや重い気がするし。

★天使の粛清
弱くないけど強くもない。
理由はもちろん言わずと知れてて、生け贄は逆にメリットにすることが前提だから。
そこら辺上手く噛みあわせて、生け贄ついでに追放というカード。
元々余った土地か手掛かりを生け贄にして使ってね!ってカードなので、EDHでどこまで伸びるか。結構行ける気がします。

★罪人への急襲
気軽に撃てる度がかなり上がった全体除去。(コストは気軽じゃないが)
と思いきや追放したくない自分のクリーチャーを巻き込む抵抗でバランスをとっている気がする、上手えな。
まぁでも撃つでしょう。割と気軽に。
墓地利用前提の少数精鋭型には結構効きそう。
追放である事の偉さはやっぱりあると思う

★奇妙な幕間
↑のカードを使う前に使うみたいな。
超単純な使い方で全然強い。わかりやすく自分だけ全滅回避しましょう。
相手の全除去に対応するだけで全除去撃った相手が逆にもっと追いつめられるってだけでニッコリしたい

★グリフの加護
こういう簡単でしつこいカード大好き。
オーラ特有のアド損を回避出来るってだけでプチ偉い。

★忘れられじ
墓地対策がメインなのか1/1飛行スピリットトークンがメインなのか。
2マナならどっちもメインだろって事で2つ合わさったこれは美味しいし、
対象を選ばない、カードタイプを選ばない、ライブラリーの上か下かは選べるということで墓地再利用はもちろんタイムデストラクションじみた真似も可能でこいつかなり優秀だと思う。 

★武器庫の解放
しばしば致命的な効果を発揮する装備品やオーラがあるEDHで、そいつらをサーチ出来るのはそもそものサーチの有用性が高いことを含めても超強い。
装備品のみであれば過去に1マナのサーチがあったので、住み分けても両方突っ込んでもいいんじゃないか、デッキ次第では。

★抗えない抑止
ゾンビデッキで使えばはね返り。
そうでなくても軽量バウンス呪文はそれだけで便利なのだ。

★本質の変転
青いちらつき。コスト的には雲隠れか。
ちらつきまくっちゃう系デッキにはさらに1枚ちらつきが増える事になって、
それが過剰かどうかはともかく選択肢が増えたのはいいと思う。


★忘れられた作品
アグレッシブなコンボデッキが3ターンくらいでコンボパーツがさっと探すのにちょっと便利かも
あとは一瞬で墓地が香ばしくなったりするかもしれないし、
「捨てる」事がクッソ重要なデッキにいいかもしれない。
潜伏3/3はおまけかなーと

★秘密の解明者 ジェイス
一生+1能力だけでご飯が食べれるPW。初期忠5もよしよし。
奥義はまぁ正直クッソ強いけど、それだけで瞬間的に有利を得るタイプの奥義ではないので、
間延びしていくゲームに周りが付き合ってくれるかが心配。なんつって。
まぁいつぞやのジェイスの様に、+1、+1、-2・・・みたいにズルズルやるのがとりあえずいいんじゃないかな。ハンドとボードに交互に恩恵を与えるだけで強め。

★熟読
土地が2つアンタップできる・・・ふぅん。
カウンターを引き込めれば撃てるだけのマナが確保できるだろうし、
クレイドルとかがドローついでにアンタップ出来るってことだし、
なにかしらキチった土地があれば5マナでも気にしないで使えそうな気がちょっとする。
現実はそんなに甘くないことに期待したいが。

★潮からの蘇生
後はライブラリーと墓地を入れ替えて6マナ用意するだけです。
青赤で憤怒くん墓地に落としながら必要なだけのライブラリー落としてこれ撃って速攻ゾンビの群れin八王子するデッキを思いついたけどどうなんだろう。
火力とカウンターとドローとバウンスとライブラリー落とす色々でインスタント・ソーサリー最低40枚くらいは入るんだけど多分あと伏魔殿とか置いとけば皆死ぬよね
っていう安直な発想の元に。

★精神病棟の訪問者
手札破壊をする事でで自分に+のアドバンテージをもたらすこいつが弱いわけない
しかも2マナ3/1って強いと思うます。

★来世の警告
まぁ7マナなのはしょうがないと思うけど、7マナもあってこれ唱えたら次のターンにはゲーム終わる可能性があるよね。
どうせ手札なんて平均値とったら3~5枚なんだし、手札を捨てる部分は殆どデメリットにならない気さえする

★忍び寄る驚怖
ボトムレスピットの亜種(タイミングとかちょっと違うけど)だがダメージ能力が付いた代わりに重たくなった。
自分のアップキープにのみ発生すると言うのは、逆に自分のターンでデクになっていただくということなので本家よりよいかもしれない
併用すればあっという間に手札なんか何処にもなくなるだろう。

そういやなんで 驚怖 なんだろね 恐怖 でなくて

★殺人衝動
除去としちゃ殴ってきたやつとか、タップでの能力起動後のクリ―チャ―しか狙えない、
2マナソーサリーだけど、個人的にタップ状態を殺す復讐/Vengeanceやら死の一撃/Death Strokeやらって感じのカード自体はちょっと好き。好きだけどあまり使わないのは、やはりクリ―チャ―除去としてはやや微妙なのかもしれない。
マッドネスでもコストが変わるわけではないので、条件付きでインスタントになりますよ位の感じなので、結局元からインスタントの優良除去に席を取られてしまう

★無情な死者
これは強いなぁ。2マナ2/2威迫がとりあえず合格で、その上死んだ時に手札に戻ってこれたり、他のゾンビに入れ替わったり出来ちゃう。リアニ部分だけみれば大型ゾンビを速攻で釣り上げるのには向いてないけど、
コイツ自身が戦えて死ぬ時は手札に戻りつつリアニするってなるとマナはかかるかもしれないけど相当しつこい動きが出来そう。

★悪意の調合
ライフを犠牲に墓地を肥やすが、減ったライフを守るためのクリ―チャ―除去も一回だけ出来る。
墓地を利用するタイプのデッキなら初動コレもきっと悪くない。
単純に置き除去として置いておくだけでも。ただ、これと手札で2:1の交換になっちゃうんで強いカードではない。

★餌食
布告型英雄の破滅。布告型になった事でメリットデメリットはそれぞれ変わったが、
昂揚で1:2交換が出来る様になったのが素敵。

★十三恐怖症
一生懸命手持ちの知恵で考えた結果、
解放の樹と等価返しでとりあえず全員ライフは13に出来そうなんだけど
その時点でなかなかにマナが大変で、その上即これを置くと自分も負けてしまう。
間にライフゲインかロスを挟む必要があって、同じ方法で相手にも抜けられてしまう。
あるいはソリンさんにライフを10にしてもらって3ターン待つのか。
とかくEDHのライフ40点というのが厳しい。
例えば悪疫/Poxとか、普通ならライフ20点から13点に出来るカードだったりするし
勝つ為の使い方をしない場合、毎ターンライフをじわゲイン/ロスがどれほど影響を与えるか、ってとちょっとびみょんな気がする
クッソ強烈な脱出不能方向のロックからこれを置いて死ぬまで待つとかそういうのでいいなら、勝ち手段をこれ一枚にすればいいので枠の節約になるのかもしれない。うそだろ。

★アヴァシンの裁き
振り分け可能な火力、マッドネスでX点振り分け火力になるけど、
マナがちゃんとないとイマイチなのかもしれない。
振り分け自体はいいけど、コスパ的な意味では古い火力が強すぎて席がないかもしれない。
ピン火力をEDHで使うって時点である程度厳しい要求をクリアする必要があったりするのもある
EDHで赤フルバーンとか作りたいね!って思った時に、入るカードではないと思われる。

★内部着火
赤単で破壊不能をやっつけられるカードが増えたのは素敵。
X火力ということもあって、プレイヤーを狙ったり破壊不能関係なくクリ―チャ―除去ったり、X=1で破壊不能剥がすだけにしたりと多少選択肢があるのもいい
これからの赤含みにマストかといわれるとそうでもないけど、赤濃いめのデッキならカオスワープと並んで破壊不能対策に一役買う期待は高め。

★両手撃ち
始めからクリ―チャ―に1点ずつばらまきたいならアヴァシンの裁きより1マナ軽かったりする。
マッドネスからのダメージアップが必要かどうかの話になる感じ。

★癇しゃく
お、ひさしぶり、元気してた?

★黄金夜の懲罰者
こいつはいい感じ。4マナで飛行速攻、4/9、デメリットはまぁそれなりに強烈だけど。
こいつへのダメージが2倍になる事を考えると、実質的には4/5相当だろうか。
上手い事クリ―チャ―の攻防を火力(除去)で支えてこちらへの攻撃を抑えられれば
良い感じの特攻クリ―チャ―になるだろう。

★灰と化す
溶岩の斧(そらよッ!)の頃から、地味に5マナ5点火力枠のカードが好きです。
特に溶岩の斧は昔まだスタンやってた頃に青赤でドローしてサーチして回収して溶岩の斧を4回投げて殺すカウンターラヴァアックスとでも名付く感じのデッキをネタながら全力で作ったものです。
脱線しました。
5点位あればEDHでも除去枠争奪選手権2次予選位までは残りそう。
こいつは追放も付いてるし。
重たいのはまぁ仕方ない、と言えなくもないまぁでもソーサリーってのはいただけないか。
5マナのソーサリーともなれば、赤でさえ火力でなく破壊でクリ―チャ―を除去れるカードはあるのだ。そいつには追放は無いが。

そういえば最近(でもないけど)EDHでも火力呪文は結構入れていいと思ってる。
特に溶岩の斧とか忠誠度5のPW殺す斧と思うと良いカードだと思うんだがなぁ。
PW対策としてはPWもクリ―チャ―も居なくても本体に撃てばとりあえず腐らないというのは悪くない長所じゃないかなぁ。
無論ライフ40点×対戦相手数に対しての勝ちへの貢献度としては通常よりは下がってしまうのも確かではあるが。

★突沸の器
使い捨てのマナ加速としては結構いいんじゃないかと。
置けるようになるタイミング、起動できるようになるタイミング、と総合してみても強いかはともかく弱くは見えない。

★罪を誘うもの
毎ターンドローが増えるかもしれないカード。増えない場合は誰かがダメージを食らうカード。
強い匂いはするものの、個人的にはちょっとイマイチな気がしてる。
まぁちょっと個人的な好みや評価基準というバイアスがかかっているのは間違いないんだけど、ざっくりその理由を上げるなら

ライフが40点のプレイヤーがたくさんいるゲームである事を考えると、
キーカードへ掘り進む速度が倍になるけどキーカードを手札に収められる確率は半分になるカードって感じがしている。
特にキーカードでなくとも、軽さが売りで入れていた便利な呪文なんかも同様でむしろ大した支払いもなく落とされてしまう。
場に出すタイミングには注意が必要だろう。

強い部分はライフの支払いを躊躇させる事が出来るレベルに前のめりなデッキで20点削り取る為には3/2威迫も併せて良い感じとは思うが、

複数の40点を全部やっつける手伝いにどの位なるかはちょっと疑問視。
逆に足を引っ張る可能性すら感じてしまう。

後は、墓地を相手のライフを使って肥やす装置になれるかどうか。っていう視点もあるのかも。
そのためにもなるべくマナ基盤を早く大きくして、これ引いたら即出せるけど?っていうオーラを纏っていかないとあかんかも。

★翼切り
飛行限定とはいえ中々コスパはいいんじゃなかろか。
正直このコストならピン除去でもいいのに というところ、プレイヤー全員に影響があるのは偉い。

★謎の石の儀式
これ考え方によっちゃ自分の全部の呪文に召集付けますよーって書いてあるようなもんだからね。
そうでなくとも自力でアンタップ出来ちゃう生き物とかで悪さ出来るし
速攻付与なんかの仕込みは必要だけどトークン生成が死ぬほど働いたりしそう

★過ぎ去った季節
マナが被ってない組み合わせのカードを使った即死コンボがもう一度狙えますよ。って書いてあるし、
6マナで墓地から好きなカードを5~7ドロー出来ますよって書いてある。
こんなんヨーグモスウィルやん

★もう一人の自分
とりあえずX=0で色拘束一色増えてるけど打ち消されないクローン/Clone。
そこからマナを足すとその分強い状態になる。
5マナ払えばとりあえず場に出ている相手プレイヤーの一番強いクリ―チャ―より強いクリ―チャ―が出せる事になるので、少なくとも現場を解決に向けさせられるのは良い。

★苦渋の破棄
これは強い。 完全なる終わり/Utter Endのコスト1マナ分がライフ3点ロスになった。
こうなってくると、名誉回復/Vindicateの方はよくつかわれるカウンター呪文、払拭/Dispelに引っかからないとか、そういう違いになってきそう。
万能除去の便利さという意味では両方デッキに入っててもいいような気がする。

★聖トラフトの祈祷
よし、呪禁は付かないんだな!まぁでもブロック不能のクリ―チャ―に付けられれば、
戦闘でブロックされて死なないって事で、そいつが0/1だろうと実質+4/+4の強化みたいなものですよね みたいな
むしろ何に付けようかな的な恐怖すら感じる

★先駆ける者ナヒリ
強いようなそうでもないような。
でも能力のラインナップは悪くないんだよなー
多分奥義は使わずにルーター能力と追放除去を交互にやってるのが幸せなんだと思う

★優雅な鷺 シガルダ
統率者として期待の1枚。
言ってみりゃ墓地のカードを材料に呪禁持ちの1/1人間を生み出すという感じ。
墓地の枚数以上のトークンは作れないが、この手の能力は別に無限じゃなくても大した差にはならない。
追放するカードタイプを選ばないのも偉い。
トークンを頑張って出さなくても人間盛り盛りにすればいいし、打撃力は全体強化を盛り込んで仕上げよう。

★死の宿敵、ソリン
+1能力のダメージの行き先が各対戦相手ってのが夢がありすぎて、ドラコをめくりたくて仕方ない。
基本的にランダム感をうたいつつ仕込みをちゃんとすれば結果に反映されるタイプの能力はいたずらに使うとネタと言えないもの化けたりするので頑張ろう
-Xで盤面にも触れるし、
奥義は一応どこからでも殺しに行ける能力ってのもよい。

★瓶詰め脳
霊気の薬瓶の亜種。
色々細かく変わっている為、単純にクリ―チャ―がインスタント&ソーサリーに変わったものではなく、霊気の薬瓶の強かった部分はちょっとしか残っていない。

★タミヨウの日誌
まぁ重たい上にEDHでは速効性も得にくいっぽいけど、
頑張ってEDHで手掛かりを増やしまくるデッキを作るのであればそこそこ報いてくれそう
クッソのんびり路線で出来たらいいな枠が許されるならたまーにエンドカードサーチ出来るでしょう

★処刑者の板金鎧
人間が装備すると死んで魂になっても戦わされる呪いの鎧
鎧のくせに+4/+2と鉄砲玉向けの修正値であることからも、「死んでも殺せ」という意思が感じられる
人間が装備してればとりあえず殴り合いでただ得が出来るので結構強いと思う
スピリットになったら飛行もついたりするわけで、人間で相討ち取ったふりして戦力強化したりする装備品。

★荒原のカカシ
防御を固めつつ土地事故も避けられるよい一枚。
ヤヴィマヤの古老みたいなカード。違う点は死亡誘発と能力起動による生贄の差。
こっちはただ死ぬだけでは土地を持ってこれない。



とりあえずこんなところで。

コメント