■統率者二言三言メモシリーズ 【緑】(1~4マナ)
2016年3月18日 MTG/EDH/統率者メモ■統率者に選べる伝説のクリーチャーの感想を少しづつ自分の感覚と先入観でざっくり二言三言でまとめていけば
いい暇つぶしになるだろうとかちょっとした引き出しの増設に役立つかもしれないという発想の【緑】編そのいち
■統率者二言三言メモシリーズ 【緑】
緑のそのいち (1~4マナ) ここ
緑のそのに (5~9マナ) http://silverrabbit.diarynote.jp/201603182024288380/
緑のまとめ http://silverrabbit.diarynote.jp/201603182036307109/
■他の統率者二言三言メモシリーズ
白のまとめ http://silverrabbit.diarynote.jp/201602212057483615/
黒のまとめ http://silverrabbit.diarynote.jp/201603020757461737/
☆書くときのお約束☆
・点数で見たマナコスト順(whisper card databaseの検索順)
・それぞれすこーしだけ調べながらまとめる(暇つぶし)
・基本的に自分用・実用性はアレな感じ(調べ方とか適当、知らない事もいっぱい)
・使ったこととか見たことない奴も少ない調べた範囲と知識と想像だけで書くので
無自覚に嘘をついている可能性も
・統率者にした場合 が前提なんで他のデッキに入ったときとかの事は基本書かない
・各色(の組み合わせ)の定番コンボみたいな奴はあんま考えない。
きりがなかったり関係なかったりするし。
・見返して思いつきがあったり意見が変われば都度更新
【1マナ】
緑は1マナの統率者候補がいません。
【2マナ】
★葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves
・サイズ修整を持たないエルフのロード。一見してオール被覆自体は悪くないのかと思いきや、緑の基本とも言える巨大化/Giant Growth的な呪文の対象にも取れなくなるのはちょっと痛いかもしれない。
・サイズ修整に関しても、元のサイズがそんなに大きくないエルフ達なので、修整がないのはややつらかもしれない。
・まぁ最終的にひたすら数を増やしてバーランやら孔蹄やら通して勝つタイプなら関係ないのかもしれないが。
・今一つピリッとしない。
★シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast
・生体融合外骨格とかからの即死を防いだり、というかほぼそれだけのジェネラル。
・他の色と組み合わせられればなぁ、と思わずにはいられないが、森滅ぼしの長老とセットにするなど、一応ゲームを片付けられるコンボも多少ある。
・
【3マナ】
★上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant
・反転クリ―チャ―だが、随一といえる反転条件の難しさがある。手札に土地を7枚貯める事で反転するが、それを如何に達成するかをゲーム進行の実情に並行して考えると厳しい。
・反転後は土地が狂ったマナを吐き出すようになるため、まぁ思いついた事は大体出来る様になるだろう。例えば森が5枚で25マナ出したりする。マナの支払いが発生している分Xも0にならない全知みたいなもの。
・そういう意味ではロマンに溢れていると言えるが、反転させた時点で手札が殆ど土地という事はばれるので、何かしらそこから楽しい事が出来ないといけない。
★嘲笑する仙人 左慈/Zuo Ci, the Mocking Sage
・馬術が一般的で無い世界ではただの呪禁1/2である。
・呪禁で除去られにくいと思えば、強化して殴る殴りジェネラルと言えなくは無いが。
★マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana
・極論でいえば、こいつを守りぬける限りは殆ど勝ちと言っていい速度でサイズアップする。
・さらに言えば、緑マナを出す=パンプアップなので、刹那の-修整にすら対抗できたりする数少ないクリ―チャ―でもある。
・むしろささ弥とかジェネラルで使うよりどうにか調整してオムナスデッキに入れたくなるよね
・中盤、生き残れればの条件こそ付くが、マナ域のジャンプアップに使えて大型クリ―チャ―を手札から唱えられたりと、そういう意味でも面白い。
・最大の弱点は残マナの管理が面倒臭い事。
★神河の歴史、暦記/Reki, the History of Kamigawa
・どっちかと言えばシッセイデッキなんかに入って回転を高めるクリ―チャ―だとは思う。
・いっそ緑単色オールレジェンダリーということになるのかもしれないみたいな世迷い言も
・
★猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior
・先制警戒森渡りの2/3で、能力としては悪くないのだが統率者にはパワー不足かもしれない。
★落葉の道三/Dosan the Falling Leaf
・孤独の都/City of Solitude内蔵のクリ―チャ―。この手のカードを使ってみて分かるのは、想像以上に自分も困るパターンが多い。困らなくなるには相当の物量が必要になってくるので、そういうデッキ用ではある。
・能力は強烈だが、単体では別にゲームを勝ち方向へ進めるカードではないので、何かしらの別要素での勝ち確を準備して、それをつぶされない為に出してみるカード。
あるいは別のロック要素と絡めてより堅くするかというカード。
★悟りの武士、勲雄/Isao, Enlightened Bushi
・緑の侍はこいつだけなのでEDHではジェネラルにしちゃうとぼっち確定です。
★クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector
・個人的感触ではおそらく、緑単ジェネラルではトップ争い位のランクの統率者。他の色等合わせても中位~上位は十分にあると個人的には思う有力統率者。
・平たく言えばドルイドに「T:あなたのマナ・プールに(G)を加える。この能力は召喚酔いの影響を受けない」という能力を付与する効果で、余裕で無限マナその他数種類の終わる動きに派生する。
・つまり、デッキ構成にもよるが、2ターン目シートン着地からそのまま、大雑把にパワーカードやらエンドカードを叩きつけに至るまでがかなりスピーディで、そのまま3ターン目に終わるようなブン周りパターン一つとっても柔軟で裾の広い作りに出来る。
★放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard
・ライブラリーからのサーチはとりあえず強い、という定番の文句はあるとして、
基本的には長く生きれてなんぼ、という能力なのでそれ相応に守る手段は用意したい。
・同じ点数のマナコストを持つクリ―チャ―を呼び続ける事は出来ない。特殊な事が無い限りは基本的に選べるカードのマナコストは上がっていく。デッキ構成から準備が必要なタイプ。
・連続するマナコストのクリ―チャ―でコンボが可能な組み合わせならどちらも手札に居なくても狙えたりするってのは良い
★巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
・とりあえず奥義達成の時点で、タイミングを考えても1~2人殺せる可能性のある統率者だったりして、一見土地の加速とトークン生成でしのぐシステム寄りかと思いきやちゃんと人が殺せるので少し偉い。
・とはいえクリ―チャ―として計上しづらい統率者なので、奥義まで生きたければこれを守れるクリ―チャ―を別途用意する必要がありそう。
・そのためのアシャヤですが、やられるたびに-2を起動し続けるのも辛いので、
緑でマナを加速して、までは出来る以上、やはり頼れる守護者を召喚しておきたい。
★名医 華佗/Hua Tuo, Honored Physician
・自分の墓地のクリ―チャ―をライブラリートップに。
よくある系統のリアニの一種ではある。実際の話、場に直接戻せなくても強力なクリ―チャ―の再利用が出来ると言うのは結構なアドに繋がる場合もあるのでバッサリ「ないわー」と言えない程度の能力である。
・もちろんデメリットを上手く中和出来るように使いたい。
この能力を使いすぎるとライブラリーの掘り下げが進まないという弱点は、カードゲームの基本的に致命的クラスのデメリットでもある。
・残念なのは、ポータル系特有の起動タイミング制限である。
★秋の呼び手、しず子/Shizuko, Caller of Autumn
・全員が自ターンにマナを3マナ多く使えるようになる、という認識でとりあえずOK。
基本的には相手プレイヤーから先に恩恵を得るので、使い方は考えたい。
他の似たような全体マナ加速っぽいカードと比べると、アップキープからマナが増える点が少し面白い。おかげでアップキープに支払う必要のあるコストにも充てられる。
・当然だが統率者として使うのであれば、この3マナのジャンプアップを想定してデッキを組むといいだろう。高速の大量展開、ファッティ、色々と利用方法は多い。
・オムナスさんをひたすら強くするっていう地味なアレも。
★迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
・まぁ梓ならではのやり口でマナというか土地をやべぇ加速して大量マナをだして、
それを無限マナに引き継いで、出たり入ったりとかなんか色々やって殺すのでしょう。
・↑雑に書いたけど1ターンに土地を3枚置けると色々と謎の無茶が実現したりするので、楽しい統率者。
・梓にシナジーがあるカード選択とデッキ構築をするのは当たり前としても、
殺意パーツは他の統率者を問わない緑のパーツだったりする事も多いと思う。
結局のところ土地をたくさん置く、しか能が無いと言えなくもない統率者なので、
そういうのを沢山探してどれが梓に合うかも考える必要はある。
究極的には、そういうコンボを誰より早く完成させるマナを生み出す事に特化した統率者でもある。(誰より早いとは言っていない)
★背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader
・クッソ適当にエルフ集めてオーバーラン一枚足してこいつジェネラルにしてもむっちゃ強い
が、
ガッチリ考えて色々されるとエルフという種族の強さが強烈に印象に残る。
・エルフデッキの展開完了後の浮ついたマナの流し先としてはこれ以上ないまであるかもしれない。なにしろその状態で10マナあったら大体勝つもの。
・ただ、そのフィニッシュ力だけ必要ってんなら(実際そうなのだが)、ビヒモスの方が軽い事になったりするので、統率者とするメリットとしての、何回でもいける(かもしれない)の部分が大事なのだろう。
【4マナ】
★世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
・繰り返し使える除去兼フィニッシャーみたいな感覚ではあるが、
繰り返すほど威力が下がったり動きが鈍ったりしていく雰囲気。
・大量の(あるいは無限に等しいような)マナを維持しながら色々出来るデッキにして、盤面のアドバンテージをカッチリ抑えたい。
・とりあえずーでただ出すだけでも4マナ5/5と優秀感はある
★せし郎の息子、そう介/Sosuke, Son of Seshiro
・蛇デッキ作っても戦士デッキ作っても微妙に就職できなそう
・本人の戦闘力は自分の能力でそれなりではあるが。
★グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker
・持っている能力は優秀な部類に入る。
・直接マナを消費するのではないけど、何かのついでにしか起動出来ないっていうのを
どう評価するかにもよりそう。
・とはいえ、そのままだとアーティファクトへのメタカード的な能力っていうのを統率者とする旨みって何さみたいな感じがするので、悪さの出来る相棒を見つける必要はある。
★自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald
・遊戯王のデッキみたいな作りのデッキなら、色々と楽しいかもしれない。
・あるいはCIP盛りだくさんでクリ―チャ―をインスタントの様に使ってみるか。
・やれることが単純なだけに、アイディア勝負な奴とも言える
★せし郎の娘、さ千/Sachi, Daughter of Seshiro
・シャーマンがマナを出しまくるようになる
・シャーマンデッキに可能性はあるのかもしれないが、こいつを統率者にすると緑だけになって辛くなりそう。
★素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist
・まぁ大体の場合で単なる4マナ5/5トランプルでしかなさそう。
★囁きの狩人、しさ斗/Shisato, Whispering Hunter
・手間を考えると費用対効果は怪しいが、
維持さえ出来るのなら回避能力と無尽を与えて延々殴るだけでもヘイトが上がる(≒強い能力)感じはする。
・毎ターン蛇を生贄にするとは書いてあるが、生贄に出来ないと死ぬとは書いてないのが工夫のポイントではあるのだが。緑単色では・・・厳しい気がするなぁ。
★狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt
・マナさえあればどんなクリ―チャ―も大体フィニッシャー。って言えばまぁその通りではある。でも、それ自体は別にこいつの特権じゃないのが悲しい感じの統率者。
★光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
・エルフロード。回復能力は蛇足感がちょっとある気がしなくないが、
何かしらロードジェネラルにしてエルフデッキ作ろうと思った時に、回復能力が生かせるデッキってのはいまいち魅力が足りない。
★南の樹の木霊/Kodama of the South Tree
・緑のスピリットは少ないわけではないので、うまいこと編成したらそれなりの打撃力を持続させられたりするんだろうか。
4マナ4/4はコスパはいいが統率者ダメージを狙うのはやや難。
横幅で勝負するデッキであれば、展開力特化からのオーバーランやビヒモスという流れが優秀すぎることもあって、スピリットで組みたい!緑単で!横に並べるやつ!って条件が重ならないとなかなか難しいのではなかろか。
★最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
・除去耐性を三種も持って4マナ4/4。かなり丈夫な生き物ではある。
【打ち消されない】、【呪禁】、【再生】
なので、言い直すと 【唱えれば場に出る】【ピン除去不可】【死なない】となるわけで、
倒す手段は【対象を取らない追放除去】【生贄強要】【毒殺】だろうか。結構多いな。
まあともあれ、
除去に耐性があるということは、強化の積み重ねが楽しいということでもあったりする。
緑特有のクッソ大雑把な強化呪文、エンチャなどを始め、かなり色濃い存在感を放つ事もあるかもしれない。
★狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller
・4マナ5/4って結構驚異的だと思う。緑なら次のターンに3/3のクリ―チャーを出すこともよくあるだろうし、圧倒はわりとガシガシ使えそうではある。
まぁ圧倒時に速攻を得られるのは1体だし、自身はバニラであるっていうのが、統率者ならではのムーブにつながったりするのかどうか。
いい暇つぶしになるだろうとかちょっとした引き出しの増設に役立つかもしれないという発想の【緑】編そのいち
■統率者二言三言メモシリーズ 【緑】
緑のそのいち (1~4マナ) ここ
緑のそのに (5~9マナ) http://silverrabbit.diarynote.jp/201603182024288380/
緑のまとめ http://silverrabbit.diarynote.jp/201603182036307109/
■他の統率者二言三言メモシリーズ
白のまとめ http://silverrabbit.diarynote.jp/201602212057483615/
黒のまとめ http://silverrabbit.diarynote.jp/201603020757461737/
☆書くときのお約束☆
・点数で見たマナコスト順(whisper card databaseの検索順)
・それぞれすこーしだけ調べながらまとめる(暇つぶし)
・基本的に自分用・実用性はアレな感じ(調べ方とか適当、知らない事もいっぱい)
・使ったこととか見たことない奴も少ない調べた範囲と知識と想像だけで書くので
無自覚に嘘をついている可能性も
・統率者にした場合 が前提なんで他のデッキに入ったときとかの事は基本書かない
・各色(の組み合わせ)の定番コンボみたいな奴はあんま考えない。
きりがなかったり関係なかったりするし。
・見返して思いつきがあったり意見が変われば都度更新
【1マナ】
緑は1マナの統率者候補がいません。
【2マナ】
★葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves
・サイズ修整を持たないエルフのロード。一見してオール被覆自体は悪くないのかと思いきや、緑の基本とも言える巨大化/Giant Growth的な呪文の対象にも取れなくなるのはちょっと痛いかもしれない。
・サイズ修整に関しても、元のサイズがそんなに大きくないエルフ達なので、修整がないのはややつらかもしれない。
・まぁ最終的にひたすら数を増やしてバーランやら孔蹄やら通して勝つタイプなら関係ないのかもしれないが。
・今一つピリッとしない。
★シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast
・生体融合外骨格とかからの即死を防いだり、というかほぼそれだけのジェネラル。
・他の色と組み合わせられればなぁ、と思わずにはいられないが、森滅ぼしの長老とセットにするなど、一応ゲームを片付けられるコンボも多少ある。
・
【3マナ】
★上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant
・反転クリ―チャ―だが、随一といえる反転条件の難しさがある。手札に土地を7枚貯める事で反転するが、それを如何に達成するかをゲーム進行の実情に並行して考えると厳しい。
・反転後は土地が狂ったマナを吐き出すようになるため、まぁ思いついた事は大体出来る様になるだろう。例えば森が5枚で25マナ出したりする。マナの支払いが発生している分Xも0にならない全知みたいなもの。
・そういう意味ではロマンに溢れていると言えるが、反転させた時点で手札が殆ど土地という事はばれるので、何かしらそこから楽しい事が出来ないといけない。
★嘲笑する仙人 左慈/Zuo Ci, the Mocking Sage
・馬術が一般的で無い世界ではただの呪禁1/2である。
・呪禁で除去られにくいと思えば、強化して殴る殴りジェネラルと言えなくは無いが。
★マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana
・極論でいえば、こいつを守りぬける限りは殆ど勝ちと言っていい速度でサイズアップする。
・さらに言えば、緑マナを出す=パンプアップなので、刹那の-修整にすら対抗できたりする数少ないクリ―チャ―でもある。
・むしろささ弥とかジェネラルで使うよりどうにか調整してオムナスデッキに入れたくなるよね
・中盤、生き残れればの条件こそ付くが、マナ域のジャンプアップに使えて大型クリ―チャ―を手札から唱えられたりと、そういう意味でも面白い。
・最大の弱点は残マナの管理が面倒臭い事。
★神河の歴史、暦記/Reki, the History of Kamigawa
・どっちかと言えばシッセイデッキなんかに入って回転を高めるクリ―チャ―だとは思う。
・いっそ緑単色オールレジェンダリーということになるのかもしれないみたいな世迷い言も
・
★猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior
・先制警戒森渡りの2/3で、能力としては悪くないのだが統率者にはパワー不足かもしれない。
★落葉の道三/Dosan the Falling Leaf
・孤独の都/City of Solitude内蔵のクリ―チャ―。この手のカードを使ってみて分かるのは、想像以上に自分も困るパターンが多い。困らなくなるには相当の物量が必要になってくるので、そういうデッキ用ではある。
・能力は強烈だが、単体では別にゲームを勝ち方向へ進めるカードではないので、何かしらの別要素での勝ち確を準備して、それをつぶされない為に出してみるカード。
あるいは別のロック要素と絡めてより堅くするかというカード。
★悟りの武士、勲雄/Isao, Enlightened Bushi
・緑の侍はこいつだけなのでEDHではジェネラルにしちゃうとぼっち確定です。
★クローサの庇護者シートン/Seton, Krosan Protector
・個人的感触ではおそらく、緑単ジェネラルではトップ争い位のランクの統率者。他の色等合わせても中位~上位は十分にあると個人的には思う有力統率者。
・平たく言えばドルイドに「T:あなたのマナ・プールに(G)を加える。この能力は召喚酔いの影響を受けない」という能力を付与する効果で、余裕で無限マナその他数種類の終わる動きに派生する。
・つまり、デッキ構成にもよるが、2ターン目シートン着地からそのまま、大雑把にパワーカードやらエンドカードを叩きつけに至るまでがかなりスピーディで、そのまま3ターン目に終わるようなブン周りパターン一つとっても柔軟で裾の広い作りに出来る。
★放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard
・ライブラリーからのサーチはとりあえず強い、という定番の文句はあるとして、
基本的には長く生きれてなんぼ、という能力なのでそれ相応に守る手段は用意したい。
・同じ点数のマナコストを持つクリ―チャ―を呼び続ける事は出来ない。特殊な事が無い限りは基本的に選べるカードのマナコストは上がっていく。デッキ構成から準備が必要なタイプ。
・連続するマナコストのクリ―チャ―でコンボが可能な組み合わせならどちらも手札に居なくても狙えたりするってのは良い
★巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
・とりあえず奥義達成の時点で、タイミングを考えても1~2人殺せる可能性のある統率者だったりして、一見土地の加速とトークン生成でしのぐシステム寄りかと思いきやちゃんと人が殺せるので少し偉い。
・とはいえクリ―チャ―として計上しづらい統率者なので、奥義まで生きたければこれを守れるクリ―チャ―を別途用意する必要がありそう。
・そのためのアシャヤですが、やられるたびに-2を起動し続けるのも辛いので、
緑でマナを加速して、までは出来る以上、やはり頼れる守護者を召喚しておきたい。
★名医 華佗/Hua Tuo, Honored Physician
・自分の墓地のクリ―チャ―をライブラリートップに。
よくある系統のリアニの一種ではある。実際の話、場に直接戻せなくても強力なクリ―チャ―の再利用が出来ると言うのは結構なアドに繋がる場合もあるのでバッサリ「ないわー」と言えない程度の能力である。
・もちろんデメリットを上手く中和出来るように使いたい。
この能力を使いすぎるとライブラリーの掘り下げが進まないという弱点は、カードゲームの基本的に致命的クラスのデメリットでもある。
・残念なのは、ポータル系特有の起動タイミング制限である。
★秋の呼び手、しず子/Shizuko, Caller of Autumn
・全員が自ターンにマナを3マナ多く使えるようになる、という認識でとりあえずOK。
基本的には相手プレイヤーから先に恩恵を得るので、使い方は考えたい。
他の似たような全体マナ加速っぽいカードと比べると、アップキープからマナが増える点が少し面白い。おかげでアップキープに支払う必要のあるコストにも充てられる。
・当然だが統率者として使うのであれば、この3マナのジャンプアップを想定してデッキを組むといいだろう。高速の大量展開、ファッティ、色々と利用方法は多い。
・オムナスさんをひたすら強くするっていう地味なアレも。
★迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
・まぁ梓ならではのやり口でマナというか土地をやべぇ加速して大量マナをだして、
それを無限マナに引き継いで、出たり入ったりとかなんか色々やって殺すのでしょう。
・↑雑に書いたけど1ターンに土地を3枚置けると色々と謎の無茶が実現したりするので、楽しい統率者。
・梓にシナジーがあるカード選択とデッキ構築をするのは当たり前としても、
殺意パーツは他の統率者を問わない緑のパーツだったりする事も多いと思う。
結局のところ土地をたくさん置く、しか能が無いと言えなくもない統率者なので、
そういうのを沢山探してどれが梓に合うかも考える必要はある。
究極的には、そういうコンボを誰より早く完成させるマナを生み出す事に特化した統率者でもある。(誰より早いとは言っていない)
★背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader
・クッソ適当にエルフ集めてオーバーラン一枚足してこいつジェネラルにしてもむっちゃ強い
が、
ガッチリ考えて色々されるとエルフという種族の強さが強烈に印象に残る。
・エルフデッキの展開完了後の浮ついたマナの流し先としてはこれ以上ないまであるかもしれない。なにしろその状態で10マナあったら大体勝つもの。
・ただ、そのフィニッシュ力だけ必要ってんなら(実際そうなのだが)、ビヒモスの方が軽い事になったりするので、統率者とするメリットとしての、何回でもいける(かもしれない)の部分が大事なのだろう。
【4マナ】
★世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater
・繰り返し使える除去兼フィニッシャーみたいな感覚ではあるが、
繰り返すほど威力が下がったり動きが鈍ったりしていく雰囲気。
・大量の(あるいは無限に等しいような)マナを維持しながら色々出来るデッキにして、盤面のアドバンテージをカッチリ抑えたい。
・とりあえずーでただ出すだけでも4マナ5/5と優秀感はある
★せし郎の息子、そう介/Sosuke, Son of Seshiro
・蛇デッキ作っても戦士デッキ作っても微妙に就職できなそう
・本人の戦闘力は自分の能力でそれなりではあるが。
★グリッサ・サンシーカー/Glissa Sunseeker
・持っている能力は優秀な部類に入る。
・直接マナを消費するのではないけど、何かのついでにしか起動出来ないっていうのを
どう評価するかにもよりそう。
・とはいえ、そのままだとアーティファクトへのメタカード的な能力っていうのを統率者とする旨みって何さみたいな感じがするので、悪さの出来る相棒を見つける必要はある。
★自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald
・遊戯王のデッキみたいな作りのデッキなら、色々と楽しいかもしれない。
・あるいはCIP盛りだくさんでクリ―チャ―をインスタントの様に使ってみるか。
・やれることが単純なだけに、アイディア勝負な奴とも言える
★せし郎の娘、さ千/Sachi, Daughter of Seshiro
・シャーマンがマナを出しまくるようになる
・シャーマンデッキに可能性はあるのかもしれないが、こいつを統率者にすると緑だけになって辛くなりそう。
★素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist
・まぁ大体の場合で単なる4マナ5/5トランプルでしかなさそう。
★囁きの狩人、しさ斗/Shisato, Whispering Hunter
・手間を考えると費用対効果は怪しいが、
維持さえ出来るのなら回避能力と無尽を与えて延々殴るだけでもヘイトが上がる(≒強い能力)感じはする。
・毎ターン蛇を生贄にするとは書いてあるが、生贄に出来ないと死ぬとは書いてないのが工夫のポイントではあるのだが。緑単色では・・・厳しい気がするなぁ。
★狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt
・マナさえあればどんなクリ―チャ―も大体フィニッシャー。って言えばまぁその通りではある。でも、それ自体は別にこいつの特権じゃないのが悲しい感じの統率者。
★光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
・エルフロード。回復能力は蛇足感がちょっとある気がしなくないが、
何かしらロードジェネラルにしてエルフデッキ作ろうと思った時に、回復能力が生かせるデッキってのはいまいち魅力が足りない。
★南の樹の木霊/Kodama of the South Tree
・緑のスピリットは少ないわけではないので、うまいこと編成したらそれなりの打撃力を持続させられたりするんだろうか。
4マナ4/4はコスパはいいが統率者ダメージを狙うのはやや難。
横幅で勝負するデッキであれば、展開力特化からのオーバーランやビヒモスという流れが優秀すぎることもあって、スピリットで組みたい!緑単で!横に並べるやつ!って条件が重ならないとなかなか難しいのではなかろか。
★最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll
・除去耐性を三種も持って4マナ4/4。かなり丈夫な生き物ではある。
【打ち消されない】、【呪禁】、【再生】
なので、言い直すと 【唱えれば場に出る】【ピン除去不可】【死なない】となるわけで、
倒す手段は【対象を取らない追放除去】【生贄強要】【毒殺】だろうか。結構多いな。
まあともあれ、
除去に耐性があるということは、強化の積み重ねが楽しいということでもあったりする。
緑特有のクッソ大雑把な強化呪文、エンチャなどを始め、かなり色濃い存在感を放つ事もあるかもしれない。
★狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller
・4マナ5/4って結構驚異的だと思う。緑なら次のターンに3/3のクリ―チャーを出すこともよくあるだろうし、圧倒はわりとガシガシ使えそうではある。
まぁ圧倒時に速攻を得られるのは1体だし、自身はバニラであるっていうのが、統率者ならではのムーブにつながったりするのかどうか。
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