■確定カウンターの話。

■まず、どんなものがあるかをリストアップしてみよう
丁度M:TGwikiの確定カウンターカードの項がマナコスト順に整列していたので、
まずはそいつをコピペ(そしてちょっと整頓)。
まずはざっくりと、効果とそれに対する感想を。

基本的に、

・カード名 コスト
 おまけの効果など

 →感想

で書いてある。

マナコスト順に並んではいるが、例外的にこのカウンター呪文を最初に持ってくる事にする。
理由は、このカウンター呪文が、或る意味全てのカウンター呪文の強さを計る絶対的な基準であるからだ。

・対抗呪文/Counterspell UU
 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

 →最初のカウンター呪文。2マナであらゆる呪文に対応できる優秀な打ち消し呪文。
この呪文のマナコストや効果を元に、プラスマイナスして強さを調整される事が基本だった。カウンター呪文界のメートル原器的存在。
あらゆる呪文を手札1対1交換で無力化し、相手が2マナより重たい呪文を唱えたのであれば、そのマナ差がそのままテンポアドバンテージになる。

【0マナ】 ★最軽量カウンター。ぶっちゃけ強力だけど扱いが難しい

・否定の契約/Pact of Negation 0
 自分の次のアップキープの開始時に3UUを支払わないと、ゲームに敗北する。

→0マナカウンターの有効性は他のピッチスペルカウンターが証明している。
こいつも非常に優秀なカウンターの一つであるのは疑いようが無い。
ただし、次のアップキープに5マナ払えなければ負けになる事を考えると、実質的には後払いの5マナカウンターと見る事も出来る。
0マナ追加コスト無しという、最も軽いカウンター呪文ながら、次のターンに5マナ用意できない状態では唱えられず、5マナがやっと用意できる位の状態で唱えると、
実質的には打ち消し呪文に逆「時間のねじれ/Time Warp」が付いてるような呪文になってしまう。
でも対戦相手の心情を考えれば、青使いの土地がフルタップであれば決定的な呪文を唱えたがるもの。そういう時に呪文が打ち消せるという事のメリットが、上記のデメリットと比較して上か下かというのが人によって意見の分かれるところ。
個人的には好きじゃない種類のカウンター。多人数環境という事で、
可能な限り隙を減らしたいカウンター呪文としては0マナは魅力的ではあるけど、
隙が無くなったんじゃなくて次のターンに持ち越されただけって感触が強い。
割と「0マナだから」ってだけが採用理由になるのは抵抗があるなぁ。
カードの特性上、通常手札で最後のカウンターになりやすいが、それを消費した上で
隙を次のターンに持ち越すのは怖すぎる。
逆手に取って手札に複数のカウンターがある時に否定の契約から切って行くプレイングはアリなのかナシなのか。
対抗呪文/Counterspellが隙を先送りする代わりに3マナ分多く隙を晒す事になった、と考えると強い気はしない。0マナカウンターだから、と考え無しに入れるとそうなりやすい。
そうならないようにプレイング出来ればこの上なく強いのは間違いない。
例えば、自分のある呪文が通れば勝ちのシーンでその呪文を守るために使うというのが基本になる。次のターンがこなければ負けないのだ。
攻めカウンターとしての運用時は、0マナカウンターである事も嬉しい事であるわけだし。

【1マナ】 ★やっぱり扱いは少し難しいけどワンチャンあります

・拒絶/Abjure U 
 追加コスト(青のパーマネント1つを生け贄に捧げる。)

 →軽さは追加コストの事を考えても一見優秀。生贄には不必要になったパーマネントが使えればベスト。
確かにマナコストは軽く、青いパーマネントが一つ出てればいいのだから、使うだけを考えるなら唱える機会は少なくはないんだろう。
問題は簡単で、呪文を打ち消す事は基本的には1対1の交換だから価値が生まれるのだけど、パーマネントの生贄によって2対1の交換になってしまっている事。

何気に考えようによってはあのForce of Willとの比較対象になり得る。
Foce of Willだってピッチで撃てば青いカード切って2対1交換だったりする。
マナを払うかライフを払うかの差が相当デカイとは言え、だ。

【2マナ】 ★採用の基準。ここより上のマナ域は、よほどよくないと難しい

・秘儀の否定/Arcane Denial 1U
 打ち消す呪文のコントローラーはカードを2枚まで引く。スロー・トリップ付き。

 →EDHでの採用率はそこそこ高めの定番的なカード。
一見打ち消しの代わりに相手がカードアドバンテージを得るという、微妙な雰囲気のカウンター呪文に見えるかもしれないが、ただそれだけじゃない事に気が付けるなら一段階成長したと言えるかもしれない。
EDHが多人数戦である事の影響がかなり大きいが、

例えば ABCDの四人がいて、Aの呪文をBが対抗呪文/Counterspellで打ち消したとする。
そうすると、AとBが1枚ずつリソースを切った(-1)状態になって、何もしてないCとDが得をしている事(±0)になる。全体でみると-2の差が生まれている。

Aの呪文をBが秘儀の否定/Arcane Denialで打ち消すとどうだろう。
AとBはカードを一枚ずつ切る(-1)が、その後Aはカードを2枚引く。(差し引き+1)
Bもカードを一枚引いて差し引き0。 CとDは元々±0。全体では+1となる。

全体の変化が-2になってそのうちの-1が自分である状況と、
全体の変化が+1になって自分と他二人が並んでいる状況という違い。

つまり、一人がちょっとだけ浮くかわりに、場のトータルのアドバンテージ格差は小さくなっているのだ。
細かい事を言えば、同じ1の差でもプラスとマイナスでは性質が思ったより違ったりするが、それはまぁ置いておくとして。

・遅延/Delay 1U
 打ち消した呪文の上に時間カウンターを3個置いて待機状態にする。

 →3ターン後にまた打たれちゃうじゃん。って思っちゃっても仕方ないけど、
その稼いだ3ターン、何もしない訳がない。っていうカウンター呪文。
EDHでは大体統率者の召喚に対して撃つ事が基本になる。
遅延カウンターが取り除かれるまで待つか、統率領域に戻してすぐにでも再キャストを狙うか、って考えると後者の方が選ばれやすい(らしい)。
まぁ後でただで出せるんなら、その方がよくね?って言う盤面ももちろんあるので、誰もがそうするわけではないが。
あと、待機明けにマナ・コストを支払わずに唱えられる都合、X呪文に対しては完全に無効化する。
弱点というか、適当に使うと自分だけがアドバンテージを失う呪文であることには注意したい。待機明けまでに何も対策を講じられなければ、消したはずの呪文が消してないことになるのだから。

・記憶の欠落/Memory Lapse 1U
 打ち消した呪文をライブラリーの一番上に置く。

 →打ち消した呪文を次のターンにもう一回撃たれる呪文ではない。
相手の呪文を打ち消した上に1ターン手を進ませない呪文である。
想像以上に、1ターンを奪い合う展開は多いのだ。
誰もがそこそこ見に覚えの有る「一手間に合わなかった」という経験を、多少減らせると思えば良いカウンター呪文である。
ちなみにコピーされた呪文とかを消せばもちろんカードがないので対抗呪文/Counterspellと同じ効果に。
↓の差し戻し/Remandはライバル。詳しくはそちらで。

・差し戻し/Remand 1U 
 打ち消した呪文を手札に戻す。キャントリップ付き。

 →記憶の欠落/Memory Lapseと何が違うかといえば、具体的にはドローの進み具合の差で、
差し戻し:「手札に戻す(相手±0)」「キャントリップあり(自分+1)」
記憶の欠落:「ライブラリートップに戻す(相手-1)」「キャントリップとかはない(自分±0)」
って言う感じ。
最終的な差額は1で変わらないけど性質が異なる、という感じ。
もちろん、手札に戻す差し戻しはマナがあればそのターン中に撃たれるし、
トップに送る記憶の欠落はドロー撃たれなきゃ次のターンになる、とか
キャントリップのある差し戻しはその場で最低でも手札を補充できるし、
記憶の欠落はキャントリップがないので手札枚数は一枚減る。

こんな感じで性格の似ている2つだが、差し戻しはより前掛かりな手数勝負に向いているし、記憶の欠落は1ターン伸ばす事が大事になるゆっくりなデッキに向いている。

・剥奪/Deprive UU
 追加コスト(自分がコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻す)

 →追加コストでの土地バウンスによって、逆に得られる事を考える。
手札に土地が無くても上陸が達成できるし、CIPを持つ土地の再利用も可能。
出来れば戻した土地をすぐにプレイしたいが相手ターンでこれを唱えるとそうもいかないのだけがネック。
単純に手札の枚数を維持するという事を意識してもいい。
手札枚数の参照をするカードを使う場合には地味つよかもしれない。

使い魔の策略/Familiar’s Ruse UU
 追加コスト(自分がコントロールするクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す)

 →これも↑のカウンター呪文と同様だが、戻す物がクリーチャーであることによってCIPの再利用が土地に比べて質が強力なものになったり、-1/-1カウンターのリセットなど、リフレッシュに使うこともできる。(再召喚にマナはかかるけど)
追加コストなので、除去されそうなクリーチャーを意地でも守りたい場合には少なくとも
死亡や追放を避けられる。やはり改めて出しなおすというテンポ的なロスはあるけれど。

Mana Drain UU
 自分の次のメイン・フェイズに、打ち消す呪文の点数で見たマナ・コスト分の無色マナを得る。

 →まぁカウンター呪文のおまけとしてはトップクラスなのは言わずもがな。
マナ加速に乏しい青としては序盤一瞬の加速も貴重だし、次のターンにマナを余らせて色々構えることが出来るのは重要なことこの上ない。
こんなおまけがついててコストも打ち消し部分の効果も対抗呪文/Counterspellと同じなんだからそりゃカードの値段もクッソ高いわ、と。
リアルコストパフォーマンスで見たらあんまし良くないけど、
持ってたら入れない訳のない1枚。

【3マナ】 ★悪い訳じゃないけど少し重たく感じるものが多い。採用はギリギリ、用途次第

難題/Vex 2U
 打ち消す呪文のコントローラーはカードを1枚引いてもよい。

 →一見なんとなく秘儀の否定っぽいけど、3マナもかかって自分はカードを引けない、と
アドバンテージ的には自分だけが損する呪文。
そうまでしてこの呪文を使う理由ってあんまり無い様な気がする。

取り消し/Cancel 1UU
 →「対抗呪文/Counterspell強すぎですわ」という事で新時代のスタンダードカウンターとして弱体化したものがこちらです。
こいつ登場以降のカウンター呪文はこれを基準にして調整されている。
カードプールの広いEDHでは対抗呪文/Counterspellを基準にしていた時代のカウンターも多く使えるためあえて使うような事も少ないのでは。
対抗呪文/Counterspellが強すぎただけで、3マナでシンプルに打ち消しというのが特別に弱い事もないけれど。

雲散霧消/Dissipate 1UU
 打ち消した呪文を追放する。

 →取り消し/Cancelを採用する位ならこっちになっちゃうだろうなぁ
対抗呪文/Counterspellに1マナ足したら打ち消した呪文が原則再利用不可になる。
EDHでは各カードが1枚しか入れられない都合、再利用や保険のための墓地利用は少なからず入る。こいつで相手のキーカードを消せればゲームが長引いたときにじわっと
効いて来る。
個人的には大好き。

解消/Dissolve1UU
 占術1を行う。

 →取り消し/Cancelを採用する位なら(
EDHはライブラリー1枚掘り進める事の意味が通常よりちょっと強め。
そういう意味じゃ何かのついでに占術が出来るってのは悪くない。
占術1に対抗呪文/Counterspell+1マナの価値を感じられるタイプの人ならば有り。
(その価値は個人差なので感じられ(なかっ)たらダメというものではない)

夢の破れ目/Dream Fracture 1UU
 打ち消す呪文のコントローラーはカードを1枚引く。キャントリップ付き。

 →秘儀の否定/Arcane Denialに1マナ足したらカードアドバンテージが平たくなるようになった。
同じコストの取り消し/Cancelよりは多人数戦向き。
カードアドバンテージ自体はかなり重要な要素だけど、
秘儀の否定/Arcane Denialより平たいからこっちのほうが・・・というのはちょっと考えるべき。向こうは2マナでこっちは3マナ。
この1マナの差は準備編で言った、「唱えられなきゃ意味がない」に大きく関わる1マナ。
そこが解消できるデッキかどうかとちゃんと相談しよう。

禁止/Forbid 1UU
 バイバック(カードを2枚捨てる。)

 →手札をある程度恒久的に補充できるつくりならば有効な一枚。
バイバックによって手札に1枚カウンター呪文がある事がばれた状態のゲーム進行は、読みよりも駆け引きのゲームの側面が強くなる。
そこに自信が十分あるなら良いけれど、そうでないと逆手に手札を切らされてしまうカードになってしまう。
基本的にはバイバックはよほど手札が余っているときや補充が確立しているとき、
カウンターを使わせたがってる匂いのする呪文に対しての保険みたいなもので、
普段はあまりバイバックを意識せずにサクッと使い切ってしまおう。
もしかしたら2回以上つかえる取り消し/Cancelという感覚。

呪文丸め/Spell Crumple 1UU
 打ち消した呪文をライブラリーの一番下に置く。これ自体もライブラリーの一番下に置く。

 →ライブラリーボトムというのは、サーチ呪文位でしか手が届かない場所なので、
墓地よりも再利用されにくい場所。呪文一つを半追放みたいな状況にできるのは強め。
フラッシュバックを始めとした墓地から唱えられる呪文に対しては特に効果的。
EDHならではの使い方としては、
有名なネタだが視野狭窄/Tunnel Visionとの組み合わせで一人殺せる呪文になる。
解決時に呪文丸めも自分のライブラリーボトムに入るので、使いまわしを期待したければシャッフル手段を用意しておこう。

邪魔/Hinder 1UU
 打ち消した呪文をライブラリーの一番上かライブラリーの一番下に置く。

 →呪文丸めに似ているが、ライブラリートップに置く事もできる。
相手のドローを遅らせる事も出来る様になった呪文丸め。(カードとしては邪魔の方が先)
呪文丸めと違うもう一つの点は、邪魔は墓地に落ちる事。
再利用などしつつ相手のドローを固定してもたつかせる狙いを強くするならこっちが有用。
その用途を意識した場合の記憶の欠落/Memory Lapseとの比較は、
例えば等時の王笏/Isochron Scepterでの刻印が出来なくなっているかわりに半追放カウンターにもなる点などだろうか。

冷静な反論/Stoic Rebuttal 1UU
 アーティファクトを3つ以上コントロールしていると(1)軽くなる(金属術)。

 →少なくともマナファクトを使わない青含みのEDHはめったにないので、
大体対抗呪文/Counterspellみたいなもの。
当然対抗呪文/Counterspellにならない盤面も存在するので、使う気にはなりにくいが。

風への散乱/Scatter to the Winds 1UU
 覚醒3(4UU)付き。

 →何かしらのクリーチャー・土地をアンタップするような無限マナなどの種を作り出せる呪文ではあるが、結局取り消し/Cancel。
覚醒で唱えた時のコストパフォーマンスも取り消し+3マナで3/3クリーチャーを出す
みたいなものと考えると、元々あった土地をクリーチャー化する(パーマネントが増えない)のなら妥当な感じでお得感はあんまりない。

虚空の粉砕/Void Shatter 1UU
 打ち消した呪文を追放する。
 →実質は雲散霧消/Dissipateの同型再版。欠色がついてることによるメリットもデメリットもあんまりない。
強いて言えば赤霊破/Red Elemental Blastとか紅蓮破/Pyroblastみたいなのに引っかからない事くらい。

【4マナ】 ★正直ここから上はめったに入らない デッキと相談してワンチャンあるなし

論駁/Controvert 2UU
 復活(2UU)付き。

 →せめて復活コストが2マナとかだったら・・・それでも怪しいけど。
さすがに採用基準値の倍のマナがかかる呪文はよほどの見返りがないと採用しにくい。
もちろん、その見返りに見合ったリスクはあっていい(あるべきだ)が。

撤回命令/Countermand 2UU
 4枚のライブラリー破壊。

 →ライブラリー破壊を戦略とするデッキにはこれの代わりに入る呪文があるでしょう。
ライブラリー破壊しないのに4マナのカウンターは重すぎるでしょう。

まごつき/Discombobulate 2UU
 自分のライブラリーの上から4枚を並べ替える。

 →ついでに向こう3~4ターンの展開を予測できるけど、せめてそのうち1枚でもその場で引かせてほしかった。
どの4マナカウンターにも言えるけど、基本的に4マナの時点でカウンター呪文としては失格なんです。

陰鬱な失敗/Dismal Failure 2UU
 打ち消した呪文のコントローラーはカードを1枚捨てる。

 →打ち消し+手札破壊。2マナとカード一枚を等価としてみればコスパ自体は標準的か。
相手の手札が2枚の時だけはカウンターを1枚節約できる可能性があったりするけど、
そうでなければ消した呪文のあとに飛んでくる本命っていうシチュエーションへの対応力が疑問だし、相手の手札が無ければただの4マナカウンター。
怪しい。

放逐/Dismiss 2UU
 カードを1枚引く。

 →陰鬱な失敗/Dismal Failureと得られるアドバンテージ差は同じ。
比較してみるならアドバンテージ差的な物に言及した
記憶の欠落と差し戻しとほぼ同じことが言える。
フルパーミッションなんてのが成立した時代ではそんなに悪い4マナカウンターではなかったけど、
EDHではキャントリップ付きの軽いカウンターがたくさん選べるのであえて採用する事も少ない様な。

撃退/Foil 2UU
 代替コスト(島とカード1枚を捨てる。)

 →Force of Willの調整版とも言えるカウンター。FoWは切る手札が1枚だから強いのだ。
とはいえこいつも立派に0マナカウンター。条件が若干厳しいが、上手くクリアできるデッキであるなら役立つ時もあるだろう。
代替コストは追放ではなく捨てるなので、限定的過ぎることを承知で言えばフラッシュバック呪文を捨ててコストを緩和したりリアニメイトを狙ったりしてもいい訳で、
その点だけ見るとFoWに勝っている部分もあるような雰囲気。

霊気への折り込み/Fold into AEther 2UU
 打ち消した呪文のコントローラーは手札からクリーチャーを1枚戦場に出せる。

 →普通のカウンター呪文として使うのは自殺行為。
ハンドアドバンテージを失ってでも自分のデカブツを高速召喚したりするのに使うとしても、他にやりようはいくらでもあるよねーって話。

目的のための燃料/Fuel for the Cause 2UU
 打ち消した後、増殖を行う。

 →どうしても増殖がしたいなら。悪い意味ではなく、増殖で何かを狙うのであれば考えてみていいカード。
そうじゃなければゴミです。

妄想の誘導/Induce Paranoia 2UU
向上呪文。
黒マナで支払うと、打ち消した呪文の点数で見たマナ・コスト分のライブラリー破壊。

→ライブラリー破壊はおまけとしてはかなり下位のもの。しかもそれすら時々発揮しないとなるといよいよただの4マナカウンターである。

最後の言葉/Last Word 2UU
 打ち消されない。

 →絶対に打ち消したい相手の呪文にたいしては効果抜群。
しかし自分の何かを守ろうと言う場面では打ち消されないことは殆ど意味を持たない。
そういう時はただの4マナカウンターでもう重たいだけなので、
必ず役立つシーンが想像しやすいカードながら実際は使いにくい

解明/Lay Bare 2UU
 呪文のコントローラーの手札を見る。

 →雰囲気的には手札を見る事で、あと何枚カウンターが必要なのかを解明するのだろうけど、
EDHでは多分ほとんど無意味。具体的には多人数だしハイランダーだしで、得られる情報が欲しい情報量にまったく届いて無い事、先の予測するにあたってかえって混乱を招きかねない。やっぱりこれもただの4マナカウンターなのだ

水面院の翻弄/Minamo’s Meddling 2UU
 打ち消した呪文に連繋されたカードを捨てさせる。

 →そもそも連繋自体がEDHで殆ど見ない動き 以下略

精神壊しの罠/Mindbreak Trap 2UU
 望む数の呪文を追放する。代替コスト(0)(対戦相手1人が1ターンに3つ以上呪文を唱えているときのみ)

 →EDHでもストームはフィニッシャーとして見る事があるし、多人数戦のちょっとごちゃっとしがちなスタックを一枚で一掃出来るのは便利っちゃ便利。
0マナカウンターの仲間でもあるけど、0マナで撃てる条件が相手次第なので、
スタック上をすっきりさせる呪文として、4マナで撃って別にいいんじゃないかな。
効果が、「呪文を追放する」なので打ち消されない呪文にも効く。というのを覚えておくと、いつかどこかで役に立つのかもしれない。

圧倒的な否定/Overwhelming Denial 2UU
 打ち消されない。怒濤(UU)付き。

 →基本的には最後の言葉/Last Wordと同じ。怒涛が付いてる分単純な上位互換。
カウンター合戦なんかでじわっと怒涛が助かる。

片付け/Put Away 2UU
 自分の墓地のカード1枚をライブラリーに加える。

 →他に採用しているカードやデッキの構成次第で大事になってくるシャッフル要素を増やしたり、何か一つ再利用の可能性を得られるカード。
割と個人的には嫌いじゃないんだけど、そこに(2)の価値を感じられるかどうかはちょっと難しい。

巻き直し/Rewind 2UU
 フリースペル(土地を最大4つまでアンタップする。)

 →重たいが、リスクとリターンは噛み合っている。倍のマナが必要なかわりに追加効果によって実質0マナで撃てる対抗呪文/Counterspell。
基本的にはマナが帰ってこないのはこれを打ち消されるパターンが殆どだが、レアケースとして
巻き直しの対象に取った呪文を上から誰かが打ち消して、巻き直しがフィズったりしても帰ってこない。
こんなん滅多に無いとは思うけど、多人数戦、4マナカウンターである以上、第三者がそういう自分の土地を寝かせる為の一手をしてこないとも限らないので、頭の片隅にはあってもいいかも。
あとは、そのあたりまとめるとカウンターの応酬に持ち込まれると重たいコストが負担になるケースが多く、手数勝負は分が悪いのも弱点。

まき散らす殴打/Scattering Stroke 2UU
 激突に勝ったら、自分の次のメイン・フェイズに打ち消した呪文の点数分のマナを得る。

 →現代に蘇ったMana Drainだが、強烈な弱体化をしている。当たり前だが。
第一にかかるマナが倍になってしまっている。これによって、打ち消す呪文がある程度大きい場合じゃないとお得感がない。
次に、激突に勝ったときのみのボーナスになってしまっていること。
要は背景を考えると激突に勝ちやすい重たいカードを次のターンに唱えやすくするカードという役割を期待されているのだろうが、激突付きのカードがそんなに使われないEDHなのでであった。

否定の法典/Statute of Denial 2UU
 条件付きでルーター効果が付随。

 →放逐/Dismissならルーター効果でなく1枚引けるのに。と思わずにはいられないが、
1枚捨てることに意味をもたせられるなら放逐より強いのだろう。
でも、ルーター効果程度に条件をつけようってのはちょっとけち臭くないだろうか。

妨害/Thwart 2UU
 代替コスト(島3枚を手札に戻す)

 →ピッチカウンター。代替コストはほぼ青単専用である条件にした結果だと思う
でも、これをピッチで唱える事が出来るのはだいぶ後半になってからになりそう。
島が3枚並ぶまでは唱えられず、
4マナがないと唱えられず、
島が3枚余るまでは唱えられない。
逆に一気に増える手札で何かを出来るのなら良いのかもしれないが。
例えばそれが強い行動かは話が別だけど撃退/Foilとかは手札に増えた島をそのままピッチコストに充てられる。

謎めいた命令/Cryptic Command 1UUU
 別モードあり。

 →色拘束もきつく、使えるデッキはやや偏るが、呪文に書いてある4つの効果から内2つを選ぶことが出来る呪文で、そのうちのひとつがカウンター効果。
カウンター呪文としての視点から見ると、カウンター呪文に「ドロー1」か「パーマネントバウンス1」か「対戦相手のクリーチャー全タップ」から一つ選んでつけていいカウンター呪文という事になる。
4マナとはいえおまけの幅が広く、またそれによって他のカードとのシナジーによる回収・再利用が可能だったり、エンドカード的性質まで兼ね備える優秀な1枚。
とかくまず使い勝手がよすぎる。もちろんカウンター以外の2つを選択する使い方だってある。

【5マナ】 ★ネタカウンター的な物が増えてくる。要するに使いにくいおまけを過大評価してコストを盛ってるやつら。

否定/Contradict 3UU
 カードを1枚引く。

 →重たい放逐/Dismiss。要る?

呪文穿ち/Counterbore 3UU
 墓地、手札、ライブラリーから同名カードを追放する。

 →EDHでは結局重たい雲散霧消/Dissipate。要る?

奪取/Desertion 3UU
 アーティファクトかクリーチャーを打ち消した場合は、自分のコントロール下で戦場に戻す。

 →まぁ正直重たいんだけど、微粒子よりは大きいレベルで使う可能性が存在してる。
一応アーティファクトやクリーチャーじゃなくても打ち消し自体は問題なく出来る。
アーティファクトやクリーチャーだったら奪える。
アーティファクトを使わないデッキはあんまりないEDHで、統率者はクリーチャー。
一応、一応、可能性は0じゃない。

全面否定/Fervent Denia 3UU
 フラッシュバック(5UU)付き。

 →重たくておまけがない。フラッシュバックはおまけ?単なるコスト増加の言い訳だ。

Force of Will 3UU
 代替コスト(ライフ1、青カード1枚を追放する)

 →ピッチスペルカウンター・0マナカウンターの最高峰と言えるだろう。この呪文に関しては、ピッチで唱えないのなら採用する意味が無い5マナのただのカウンターという意味で、むしろ5マナの方が(どうしても切れない青い手札とFoWしかない時に仕方なく払う)代替コストと言えるかもしれない。
個人的に0マナカウンターとしては最も条件が緩く、後腐れが無い事が最大のポイントだと思う。
例えば否定の契約/Pact of Negationは隙の先送りだし、撃退/Foilや妨害/Thwartは島が絡むことで後のマナ基盤、展開に不安を残す形になる。精神壊しの罠は相手次第。といった具合。
FoWの場合は青いカード1枚の追放という、次ターン以降への影響が非常に小さい(小さくすることが出来る)コストである点で、他よりも唱えてもいいシーンが多く、唱えることにかかるプレッシャーが大きくない事がすごく強い。
相手側からみれば、山島島フルタップでもカウンター呪文を唱えられるかもしれない事が強い。他の0マナカウンターだとこうはいかない。
上の相手側視点で言えば、次のターンに負ける否定の契約や、島が3枚必要な妨害は少なくとも可能性を除去できるのだ。対してFoWはもはや存在自体がブラフの種である。
手札が2枚あるだけでいいのだから。

霧の中の喪失/Lost in the Mist 3UU
 パーマネントひとつをバウンスする。

 →バウンス出来るのがパーマネントなのは褒めてもいいが、
打ち消し部分はお前取り消し/Cancelだな?失格だ!

衝撃的な幻視/Traumatic Visions 3UU
 基本土地サイクリング(1U)付き。

 →これはサイクリングの方が本命ならワンチャンス。カウンターとして使うには弱すぎる。
ぶっちゃけていえばこれの代わりに基本地形入れろよっていう話になるけど。

【6マナ】 ★ネタとしての色が益々濃くなる。2種どちらも方法などが変わるが呪文のタダ撃ちのおまけがつく

対抗激/Counterlash 4UU
 共通のカード・タイプを持つカードを唱えられる。

 →この呪文が出来ることは、
自分の呪文を消してやることでも相手の呪文を消してやることでも、
どちらにせよ他のカードでもっと上手く出来ます。

呪文乗っ取り/Spelljack 3UUU
 打ち消した呪文を追放し、それをマナ・コストを支払わずにプレイできる。

 →少なくとも6マナに見合う呪文を打ち消したい。と考えると、
確かにそんな呪文を相手が唱えた時には打ち消せないと大ピンチになるだろうけど、
6マナのカウンター呪文を唱えられる状態に自分がなっているだろうか?
そして、そういう呪文を待って狙っている間に他のスピーディーな呪文を全部見逃してやるつもりなんだろうか? 


【7マナ】 ★最大マナコストのカウンター呪文。


権威の確立/Assert Authority 5UU
 打ち消した呪文を追放する。親和(アーティファクト)付き。

 →EDHのデッキなら4マナ位で唱えられる事は多そう。4マナ?だめじゃん。

【青以外&多色】 ★青よりどこか足りない&多色ならではのバラエティー


確実性の欠落/Lapse of Certainty 2W
 打ち消した呪文をライブラリーの一番上に置く。

 →やる事は記憶の欠落/Memory Lapseと同じ。狙いも同じ。
本家に比べ1マナ重たくなっているので、例えば青白とかで無理にこれを使う必要はないけど、青を含まない場合は貴重なカウンターとして。

吸収/Absorb WUU
 3点のライフを得る。

 →全体のライフ数がかなり多いEDHではライフ3点の価値はそれほど大きくはない。
こまかいライフ差の勝負をするので無ければ結果的にはカウンター呪文としての唱えにくさが目立つ(3マナ・2色)格好になる事が多い。

静寂宣告/Render Silent WUU
 その呪文のコントローラーはこのターン呪文を唱えられない。

 →カウンター+オアリムの詠唱/Orim’s Chant。
カウンターする呪文がないと唱えられない点でオアリムの詠唱/Orim’s Chantに大きく劣る。
相手の行動鈍化に使えるかはまぁそれなり。自分のターンに自分のパーマネントを守る用途で使うと、おいしくない。

閉廷宣言/Fall of the Gavel 3WU
 5点のライフを得る。

 →吸収/Absorbと同じ。まして、もっと唱えにくくなっているのでは

素早い静寂/Swift Silence 2WUU
 すべての呪文を打ち消し、その数だけドロー。

 →3ドロー以上出来ればまぁコストには見合っている感じだろうか。
効果的に使えるタイミングが限定的すぎて辛い。
多人数戦なので、他プレイヤーのスタック合戦の最後に唱えるなどのチャンスはあるかもしれない。
でも5マナは相当キツいんじゃなかろか。

心理的打撃/Psychic Strike 1UB
 打ち消す呪文のコントローラーのライブラリーの一番上から2枚墓地に置く。

 →ライブラリー破壊自体は正直何か(それで勝つとかチューター系への対策とか)を狙ってない限りはほぼ何もしないと同義なので無視するとして、
青黒なら青マナが2個なくても唱えられる確定カウンター。ということが役立つ日が来るかは分からないが。

蝕み/Undermine UUB
 打ち消す呪文のコントローラーは3点のライフを失う。

 →やはりライフの価値が薄まっているので本来は結構強かった呪文もいま一つである。
アグレッシブにライフを奪いに行くデッキであれば採用の可能性もあるかもしれないが・・・

二重否定/Double Negative UUR
 最大2つまでの呪文を打ち消せる。

 →3マナで二つ呪文を打ち消せるっていうのはマナレシオ的には凄くいいんだけど、
これを効果的に使えるタイミングってのはあんまりないのかもしれない
まぁでも、赤くなったとはいえ取り消し/Cancelと同じコストで1つ打ち消しでもいい訳で、
特別な使いにくさがあるわけでもない。

粗暴な排除/Brutal Expulsion 2UR
 呪文1つかクリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。同時に2点火力。欠色。

 →4マナと少し重たいが、ナチュラルに1:2交換に出来るのはやや素敵。
差し戻し同様に呪文を手札に戻させるので、再キャストの可能性には注意して使いたい。
テンポ殺しとしての性質が強い。

窒息の旋風/Suffocating Blast 1UUR
 対象のクリーチャー1体に3点のダメージ。

 →粗暴な排除/Brutal Expulsionとの比較でもいいと思う。3点火力は2点に比べ、より重要なクリ―チャ―を焼ける様になるという部分でとてもいい。
ボードのアドバンテージに関与できるカウンターだけど、使い勝手自体は言うほど良くない。
ただ火力を撃ちたいシーン、ただカウンターをしたいシーンというところでは重いだけだったり唱えられなかったりしてしまう。

虚空粘/Voidslime GUU
 起動型能力・誘発型能力も打ち消せる。

 →元々緑の能力だった能力に対するカウンターの性質も得た。
かわりに1マナ重たくなった対抗呪文/Counterspellだが、使い勝手は悪くない。
対象に取れる物が増えたので、ほぼ腐らない。

原形質捉え/Plasm Capture GGUU
 自分の次の戦闘前メイン・フェイズに、打ち消す呪文の点数で見たマナ・コスト分の色マナを得る。

 →Mana Drainシリーズ。GGが増えた代わりに、出せるマナが好きな色1つになった。
まき散らす殴打/Scattering Strokeと総コスト点数は同じだが、こっちは確実にマナが出る。緑青がベースになっているデッキならば採用の可能性もあると思う。
尚、オラクルの記述では打ち消しに成功したかは関係なく、対象にした呪文のマナコスト分のマナが出るらしい(Wiki調べ)。打ち消し呪文ではあるが、打ち消せなくてもいい呪文に撃っちゃうのも手かもしれない。(例えば元々打ち消せない抹消などに撃ってもいい)

神秘的発生/Mystic Genesis 2GUU
 点数で見たマナ・コストと同サイズのトークンを生み出す。

 →打ち消し部分があると考慮しても、5マナなので4/4以上は出て欲しいなと期待を込めて投入後、しかたなくショボい呪文を対象に取る5マナカウンターになる未来が見える。

ドロマーの魔除け/Dromar’s Charm WUB
 モードの1つ。

 →ライフ回復は多分ほとんど使われないだろうけど、カウンターと-2/-2修整の能力は結構必要なシーンが多い良い能力。

無知の処罰/Punish Ignorance WUUB
 打ち消した呪文のコントローラーに3点ライフロス、自分は3点回復。

 →吸収/Absorb + 蝕み/Undermine。それ以上でも以下でもないところに綺麗に収まってしまって使ううまみが感じられなくなってしまったカード。
4マナである事自体はお得だと思う。生命吸収/Drain Life のX=3相当なわけだし。


■確定カウンター呪文リストでした。
クリ―チャ―が持つカウンター能力については今回は取り扱わない方向で・・・


■EDHにおけるカウンター呪文の選び方の話 



【まとめ】編 http://silverrabbit.diarynote.jp/201603092126513707/

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