■統率者に選べる伝説のクリーチャーの感想を少しづつ自分の感覚と先入観でざっくり二言三言でまとめていけば
 いい暇つぶしになるだろうとかちょっとした引き出しの増設に役立つかもしれないという発想の第三回 白のそのに。

■統率者二言三言メモシリーズ 【白】
白のそのいち (1~4マナ) http://silverrabbit.diarynote.jp/201602180539579750/
白のそのに (5~9マナ) ここ
白のまとめ   http://silverrabbit.diarynote.jp/201602212057483615/

■他の統率者二言三言メモシリーズ
黒のまとめ   http://silverrabbit.diarynote.jp/201603020757461737/


☆書くときのお約束☆
・点数で見たマナコスト順(whisper card databaseの検索順)
・それぞれすこーしだけ調べながらまとめる(暇つぶし)
・基本的に自分用・実用性はアレな感じ(調べ方とか適当、知らない事もいっぱい)
・使ったこととか見たことない奴も少ない調べた範囲と知識と想像だけで書くので
 無自覚に嘘をついている可能性も
・統率者にした場合 が前提なんで他のデッキに入ったときとかの事は基本書かない
・各色(の組み合わせ)の定番コンボみたいな奴はあんま考えない。
 きりがなかったり関係なかったりするし。
・見返して思いつきがあったり意見が変われば都度更新

【5マナ】

★虎威将軍 趙雲/Zhao Zilong, Tiger General  
・色々とギリギリ残念。持ってる奴みんなに言えるけど馬術は実質ブロック不能で働くので、活かし方次第じゃってのは良いんだが。


★Rashka the Slayer  
・黒相手にブロックするときちょっと生き残りやすいだけの5マナ3/3。
・それ以外に表現しようが・・・

★ジェラード・キャパシェン/Gerrard Capashen
・毎ターン一番手札の多い相手を指定すれば多分平均3~4点ずつ回復できるのかなぁ
・2つ目の能力はちょっとコストが重たいので、多人数だと特に隙を晒しやすい。
・正直そんなに悪くない。

★列聖の武将 関羽/Guan Yu, Sainted Warrior
・おい統率領域って知ってっか?

★黄昏の守護者、秘加理/Hikari, Twilight Guardian
・デッキの構成次第では殆ど捕まえられないクリーチャーに出来るかもしれない。
・戻ってくるタイミングが終了ステップなので当然全除去を自分だけ回避ということも可能
・サイズ自体も4/4に飛行持ちであり、上記の点から死ににくくフリーで叩きやすく、かつ擬似警戒も持ち、という総合的な能力で、統率者ダメージを狙っていけるかもしれない。
・天界の麒麟/Celestial Kirinと上手いことコンビを組めたりするだろうか?

★獅子将マギータ/Mageta the Lion
・インスタントタイミングでラスゴ打てるってだけでとっても強い。調子に乗ると手札があっという間に枯れるので、調子に乗ってもいいようにアーティファクトでカードをいっぱい引こう。
・場の土地枚数を調整しながら土地税で平地2枚をラスゴに変えるって文章がもう強そうでしょ?
・まぁ現実は常にすこーし想像より辛いモノなので、この強さをどう活かすか、どうされると活かしにくいのでその対策には、と考えてみると芯の通ったデッキが出来そうです。
・考えようによっては多くの相手ジェネラルが、こいつを処理しないと場に出れないという考え方も可能では有る。我関せずで出てくるのも結構いるが。

★牢獄の管理人、ヒクサス/Hixus, Prison Warden
・ちょっと受け身すぎる感。瞬速も見えていれば相手の作戦に織り込まれてしまう。
・せめてダメージを受けなくてもいいのならまだ何とか・・・

★ラシーダ・スケイルベイン/Rashida Scalebane
・相手がドラゴンを入れている事に全てを賭けてオールオアナッシング。
・まぁ何もしないジェネラルですね

★黄金の羽根ズーベリー/Zuberi, Golden Feather
・グリフィンは白のみで約30体いるけども・・・基本的に3~5マナ圏の
いわゆるマナの大切さを教える為の中型フライヤー枠(つってもパワー4さえ居ないんですがそれは・・・)なんですが、まぁ鈍重なデッキにしかなりませんね・・・
・「陽の当らないクリ―チャ―タイプ縛り選手権」とかやったらいいかもしれません。
・僕はヴィーアシーノで参加しましょう。

★Hazduhr the Abbot
・マナの掛かるダメージ移し替え能力。
・まぁ多少便利なのかもしれないが、他のクリ―チャ―の追加装甲の様にしか使えないのは5マナの生き物としては、統率者としては苦しい。

★守護天使アヴァシン/Avacyn, Guardian Angel
・ぶっちゃけていえば5マナ5/4飛行警戒っていう素のスペックだけでも統率者にしたい度高い。(白単の中じゃあ貴重)
・統率者ダメージを狙っていくことになると思う。ほとんどのパワー強化がコスト軽めで+1修正な白としては、統率者ダメージ狙いの時の素のサイズは重要要素。
(強化して殴る方向性であるならとりあえず7を目指したい)
・一方、持つ能力は防御の能力。あくまでマナさえあればになるが、
クリ―チャ―を守ることも、自分に飛んできた即死級の攻撃の無効化も出来る。
もっとも、本体に除去耐性がないので、そこは上手く手札でカバーしてこその守備力。

★サマイトを総べる者アタリア/Atalya, Samite Master
・一番残念なのは、プレイヤーへのダメージが軽減できないこと。統率者ダメージとかが蓄積していくし、回復では戦闘ダメージで誘発する能力が無効化出来ないじゃないか。
・毎ターン余ったマナをライフに変えるのも悪い行動じゃないし、なんなら無限マナから無限ライフに。そのライフを使ってどう勝つか。いろんな無限の中でも無限ライフはこう今一つそれだけでは決め手になりにくいのがなぁ
・ライフを勝ちに変換する手段がいくつかあるなら。

★大天使レイディアント/Radiant, Archangel
・飛行クリーチャーの数次第という条件自体はデッキを片寄らせれば解決出来ることだったりするので、個人的に殴りジェネラルに求めたいパワー7はそんなに難しくない。
・白の航空戦力は白であるがゆえの後押しが強いのでいい感じ。

★蜀主 劉備/Liu Bei, Lord of Shu
・義兄弟が揃ってこそ。揃うのかこれ。

★初めて立ったもの、清麻呂/Kiyomaro, First to Stand
・ソフトロック、コントロール系の立ち回りで手札を維持しながら動ければ、
・サイズ自体は充分なので腰を据えて行こう。
・ライフゲインの能力は条件さえ満たしていれば元手が掛からないので魅力的だが、あまり意識しないくらいがプレイング的にはちょうどいいかも。
細かいコンバットトリックは白の華でもある。手札はそうそう7で固定出来ない。

【6マナ】

★猛将 張飛/Zhang Fei, Fierce Warrior
・馬術も4/4なら6回パンチで一人沈める。・・・遅い?強化しよう。

★隆盛なる勇士クロウヴァクス/Crovax, Ascendant Hero
・手札に戻せる能力は一見地味だが悪戯向きの能力。
・特にEDHの場合他に白いデッキが有るときなんかにも役立つタイミングがあるかも?
・何度も戦場を出入りするには少しマナが重たいが。
・単純に自分が+1相手が-1となるのであれば実質+2であるのはもちろん、
タフネス1のシステムクリーチャーを流したり出来るのは孔明が2人いるより強い。
(孔明が弱いと言っているのではない)

★明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star
・屍賊の死のマント/Nim Deathmantleとサクリ台を用意して、例えばアシュノッドの供犠台なら差し引き2マナでパーマネントを5つ寝かせ続けられる。割とこれが動き出しちゃうと色々どうしようもない感じに。何かしらのサクり台を使った循環をこいつでやるのがデッキのメインの狙いっていうデッキだろうか。
・白は釣り竿も置物サーチも鬱陶しいカードもなんやかや色々有ることを考えると、
結構やらしいデッキになりそう。

★狐の守護神/Patron of the Kitsune
・白い狐は約20体。献身(狐)があるのでまぁ結構入るとして、
そうするとそこそこの速さで出て来ることになるだろう5/6のクリーチャー。
単体での戦闘能力はバニラみたいなものだが、甲鱗様だって3ターンとかで出てくりゃそれなりにおっかない。(あれは7/6だからだけど)
・場で発揮する能力のほうは、かなり多人数戦向き。
誰が誰を叩きに行ってもライフゲインが発動するので、出るタイミング次第ではかなりのライフを稼ぎだしてくれる期待が持てること、パワー1の攻撃のダメージをカット出来る事と考えるとちょっと素敵な感じなのは間違いない。

★侍の御大将、武野/Takeno, Samurai General
・侍が強くなるゥゥゥ

★獅子面のタイタン、ジャレス/Jareth, Leonine Titan
・ブロック時に+7/+7乗るしプロテクションを得る能力もあるしで自分を守る能力は高め。
 着地すれば安定感は高い。
・プロテクションは攻撃時にすり抜けるためでもあるので通りやすい統率4点クロックになり得る。
・別段悪さをする種類のカードではない。

★キイェルドーの王、ダリアン/Darien, King of Kjeldor
・率直に誰でも思いつくコンボとしては何かしらのダメージを生むエンジンとクリーチャーが出る度にライフゲイン出来るみたいな能力を組み合わせるとトークンがぼろっぼろでるんやね。
・こいつを使うからにはそういう仕掛けは必須になる。
・ダメージ受ける土地とかのダメージでももちろん誘発するので、
単色だけど古えの墳墓/Ancient Tombみたいなの以外にも意図的にその辺りの採用をしてもいいかもしれない。

★保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver
・上手に再利用できる状態を構成すればライフ・クリーチャー数を平たい状態までは整えられる
・その辺の得られる物をリソースにして悪いエンジンにする事が出来るのであれば
なお良いが、そうでなくてもそこそこにしぶとくなりそう。
重たさはあるので素出しは繰り返せないが。
・本体のスペックも標準を満たしている。CIPが発動しない場面でも制圧・押し込みを狙って出しても大きい問題にはならないのが安心。
・まぁ多人数戦ゆえにCIP発動は狙わなくても少なくとも一つは発動するだろう。

【7マナ】

★天を裂くもの、央誉飛/Oyobi, Who Split the Heavens
・何かのついでに出て来る3/3飛行トークンが弱いわけがない。
・とかく重いのが最大の弱点。除去されると益々重たくなって出てこれなくなるので、
マナ加速は必須だし、出た直後に少なくとも1度は守れる手順を残しておこう。
・重いカードが使いたいデッキは、周囲の速度に追いつくのと、周囲を自分の速度に付き合わせるカード選びを意識したい。幸い白は嫌がらせも得意である。

★永岩城の君主、今田/Konda, Lord of Eiganjo
・武雄さん呼んできて!
・破壊不能自体は偉いんだけど、昨今EDHで飛び交うピン除去の多くは追放と-x/-x修整だったりするんで、素のタフネス3だと結構やられます。過信出来ない。
・7マナのクリーチャーなんだから過信させてくれよ!みたいに思う事もあるし、
・根本的には「7マナ3/3警戒」でしかないっていう現実が待ってそう

★道を塞ぐ者、黄泉示/Yomiji, Who Bars the Way
・伝説のパーマネントが壊れた時に手札に帰ってくる。
・例えば起動にサクりが含まれる伝説のアーティファクトをぐるんぐるんしたい。と言えばやはり・・・
 おや?こんなところに精神隷属器が。
・相手の伝説のパーマネントにも影響するので、相手の動きはよく見ておかないと
 おや?あんなところに精神隷属器が。となりかねない。
・問題は白単色ではそんな自分で壊れられて面白い伝説パーマネントがあんましない点か。精神隷属器を使い回しマシーンになるしか無いかもしれない。
・なんにせよ上手く使えるのであれば派手な動きが出来るので、
 面白いことをしたい!というのであれば選択肢に入ってくる。
・不同の力線が白だったらなぁ

★大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite
・クリーチャーを押さえつけることに関してはトップクラス付近の制圧力。重さはやむなし。
・コントロール寄りの展開で時間を稼ぎつつ盤面を調整、からのノーン出して後トークンから一転攻勢、はたまた序盤からクリーチャーをモリモリ展開してノーンをフィニッシャーのように位置づけるなど
取れるプランがはっきりしている分扱いやすいデッキになるのもよい。
・デッキの構成によってはコントロールを奪われると何もできなくなる可能性があるので、
家路/Homeward Path など対策カードは大事。

★黄金の若人ラクシャ/Raksha Golden Cub
・全猫+2/+2二段攻撃は強い。
・本人も猫なので、装備品の能力を無視しても5/6警戒二段攻撃。
装備品の性能によって1~2回殴ると殺せる統率者に。
そもそも装備品自体がラクシャを守ってくれる事もあって、存在感は十分。
・統率者として強力なパンチを見舞うデッキでもよいし、猫まみれにしてもいい。
・重たさはやっぱりネックなので、出すタイミングは慎重に。

【8マナ】

★怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath
・個の戦闘能力自体は超優秀なのだが、さすがに8マナのジェネラルにはゲームエンドを引き込む級の能力を期待したい。
・言うてもこいつをジェネラルにするんじゃぁぁーっって前提で考えるならこいつにゲームエンド出来るだけの打撃力を持たせる、それが十分可能なサイズと能力を持っているわけで、決して他に見劣りしないものを持っている
・パワー6のジェネラルで統率者ダメージを狙う場合、パワー1足して3回で殺せるようにするより、二段攻撃か感染を持たせたほうが1打早くなるわけだけど、アクローマは飛行もトランプルも元々の打点も有るため感染がかなり通りやすい。

★希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope
・全除去ブンブン撃って無人の荒野で大暴れするプランがなんだかんだシンプルかつ強烈。
・ゲドン当りは通れば大体勝つ。
・毎回書いてるけど破壊不能はそれだけでちょっと偉い。
つまり自分のパーマネントが全部ちょっと偉くなる。
・ピン除去が追放系・マイナス修整系には破壊不能も無意味ではあるが、
さすがに本体のタフネスが8なので、マイナスに関しちゃ怖いのは悲劇的な過ち/Tragic Slipくらいだろうか。

★浄火明神/Myojin of Cleansing Fire
・ん?4/6バニラは帰って、どうぞ。

【9マナ】

★エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
・単色デッキは終わるし、場のジェネラルで共通して一番多い色を選んでもいいし、
特定の呪文やコンボを警戒しての色指定でもいいし、場に応じた色封印が出来るので使い方次第だが強力な抑えこみになるカード。
・血染めの月/Blood Moonや汚染/Contaminationなんかに対してもそうだけど、
この辺りのカードを使った経験から僕は無色の除去(不安定なオベリスク/Unstable Obeliskとか)はEDHデッキにとりあえず入れておいて損はしないと思ってる。
・重さはやはり仕方ない能力だが、統率者でなければリアニメイトもまだ楽なのにと思わざるを得ない。これも仕方ない。


★黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer
・場に残り続けられればその時間だけアドバンテージを得続けられるわけだけど
こいつに関してはこの重さが逆にタイミング的にちょうどいいのかもしれない
・1ターンに1体のゆっくりなリアニメイトなので、釣った時にちゃんと脅威になるクリーチャーでないと仕事としては不十分になりがち。
・レイヤの召喚までにはマナ加速や相手テンポへの妨害なんかもそれなりに入れるものとして、それと平行して墓地に何かを落としておくか、白得意のウィニーの戦線維持を役割とするか、なんにせよ拾えるクリーチャーが居ないと出て来る意味もあまりないのである。
・この動きを白でやるならほぼレイヤしか選択肢が無いってだけの話でレイヤ自体が悪いわけではないんだけど、同じようなリアニ能力を持っているカードが
囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering Oneだったり債務者の弔鐘/Debtors’ Knellだったりと黒でやる(or黒を混ぜる)ほうがマナコストが軽かったりしなくもない。



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